» »

Прохождение игр. Прохождение The Testament of Sherlock Holmes

10.10.2019

Прохождение игры:

Англо - язычное название игры: The Testament of Sherlock Holmes



Глава 1. Дом маркиза Конингема. В поисках ожерелья

Шерлок Холмс и доктор Ватсон пришли в дом маркиза Конингема, чтобы найти пропавшее ожерелье. Эта глава обучающая. Выполняйте указанные на экране команды (вам объяснят, как передвигаться, как осматривать, подбирать и применять предметы из инвентаря).

С камина возьмите лупу и подойдите к нотам на ковре около рояля. Осмотрите ноты, с помощью лупы на левом листе найдите отпечаток маленькой руки в саже.

После того как вас заставят немного погонять Холмса по комнате (бегает он довольно медленно) и попереключать режимы "вид от первого лица" / "вид от третьего лица", обучение закончится.

Осмотрите следы у камина, поваленные предметы на каминной полке, отодвиньте ширму и осмотрите пол. Кликните по аквариуму и свече на полу. Загляните в документы на столе и нажмите на дверь. Осмотрите внутренность камина и нажмите на шнурок от колокольчика у каминной полки.

Наконец, в комнату войдёт инспектор Бэйнс. Холмс найдёт ожерелье, и вы получите свою первую награду – "Элементарно!" (даётся автоматически).

На следующее утро Ватсон за завтраком читает утреннюю газету. Возьмите со стола газету и прочитайте две статьи: о том, что Холмс подменил ожерелье фальшивкой, и заметку о принце Вудвилле. В комнату войдёт Бэйнс и принесёт с собой ожерелье. Возьмите его со стола и определите, что ожерелье фальшивое (его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши):
одна из жемчужин серого цвета;
повернув ожерелье, нажмите на три жемчужины другого цвета около замочка;
найдите одну жемчужину другого размера (очень маленькую).

Пройдите к столу около двери и возьмите карту. Выберите "епархию".

Глава 2. Найтсбриджская епархия. Расследование убийства епископа

Холмса и Ватсона встретит священник и объяснит, что епископа убили. Вам предстоит составить дедуктивную таблицу и восстановить детали преступления.

Осмотрите лицо, грудь, живот, переломанные пальцы, предплечье, ожоги на ногах, связанные верёвкой ноги и ступни (все точки нужно обязательно осмотреть, так как от этого зависит заполнение дедуктивной таблицы). Когда вы будете смотреть на ноги трупа, подберите откушенный палец и верёвку.

Пройдите к книжному шкафу и осмотрите сейф (священник откажется давать от него ключ). Откройте нижний ящик шкафа и осмотрите хлыст и власяницу, на которой нужно найти булавку.

С ковра около стола подберите склянку с необычным запахом. Пройдите к маленькому столику у двери веранды и подберите окровавленный скальпель. Подёргайте дверь веранды.

Посмотрите на следы под входной дверью. С помощью лупы найдите следы трёх человек, а заодно и камень. Ответьте на два вопроса:
Сколько было убийц? Трое.
О чём говорят следы? О том, что один из убийц вышел в другой обуви.

Пора сделать первые выводы (первые два листа дедуктивной таблицы).



После этого Ватсон и священник уйдут в полицию.

Продолжайте осмотр. Возьмите булавку и с её помощью откройте дверь на веранду.

Вам нужно согнуть булавку по образцу вверху экрана. Обратите внимание, что булавка состоит из нескольких поворачивающихся частей, левая секция не поворачивается. Если край булавки будет упираться в замок, вы не сможете её повернуть, поэтому если вам нужно согнуть вторую слева секцию на острый угол, лучше сначала подогнуть правые секции булавки.

На веранде осмотрите чернильное пятно на ковре. Отогните ковёр около стола, а затем нажмите на чернильницу на столе – ковёр передвигали. Сверните ковёр – под ним окажется плиточный пол в виде шахматной доски.

Под окном у стола – полотенце, под которым нужно найти шахматного коня. Поставьте его в центр пола и ходите буквой "Г", чтобы, в итоге, оказаться в центре доски. Подковырните ножом (не скальпелем) центральную плитку и найдите компрометирующие священника любовные письма.

Выйдите в гостиную. Вернутся священник и Ватсон. В разговоре со священником выберите вариант "шантаж". Священник скажет, что сейф открывается с помощью разбросанных вокруг стержней (в случае варианта "угроза" священник добровольно отдаст стержни). Три стержня лежат в шкафу с сейфом, один – на кровати в келье (дверь справа от веранды), два – на столе на веранде, и последний – в цветке около стола на веранде. Откройте сейф.

Вам нужно расположить стержни так, чтобы не было пересечений по вертикали, диагонали и горизонтали. Нужно нажимать мышкой на клетки доски, тогда стержни будут автоматически вставляться в клетки.

За сейф вы получите награду "Медвежатник" (выдаётся автоматически).

По карте вернитесь на Бейкер-стрит.

Глава 3. Бейкер-стрит. Анализ улик

Теперь нужно проанализировать обнаруженные улики. В инвентаре нажмите на какую-нибудь улику (палец, верёвку, камень или скальпель). Перед вами появится увеличенное изображение стола Холмса с микроскопом и "вертушкой", на которой висят скальпель, щипцы и щётка. Слева – пузырёк с кислотой, справа – бутылка с водой.

Положите под микроскоп палец и скальпелем (или щипцами) нажмите на ноготь. Вы должны обнаружить чёрную влажную землю. Возьмите её щипцами. Нажмите на отметину на пальце, чтобы Холмс нашёл следы зубов, затем на край пальца – Холмс сделает вывод, что епископ откусил палец своему убийце.

Исследуйте окровавленный скальпель, полив на него кислотой и очистив щёткой – выяснится, что это скальпель из больницы в Уайтчепеле.

Положите под микроскоп верёвку и нажмите на неё щипцами – в верёвке видны фрагменты чёрного камня. Нажмите на верёвку курсором – она истёрта только с одной стороны. Щипцами снимите фрагменты чёрного камня и положите в инвентарь для сравнения с уже найденной землёй из-под ногтя. Положите под микроскоп оба образца земли и полейте водой, затем перемешайте щипцами – Холмс сделает вывод, что земля идентична.

Осталось осмотреть камень. Полейте на него кислотой и обработайте скальпелем – это гранит, испачканный чёрной краской.

Теперь Холмсу понадобится справочник больниц Уайтчепела.

Играем за Ватсона.

Справочник стоит на второй снизу полке в шкафу слева от камина. Отдайте справочник Холмсу, положив его на стол.

Играем за Холмса.

Теперь нужно исследовать разбитую склянку с неизвестным веществом. Для этого в инвентаре выберите склянку и нажмите ей на пробирки справа от микроскопа и "вертушки".

Перед вами появится цинковая ванночка, в которой лежит склянка, а над ней – "вертушка" с пробирками. Вылейте жидкость из склянки в пробирку со знаком вопроса, затем поверните "вертушку". По очереди нажимайте на краники под пробирками и считайте количество разноцветных клякс в ванночке. Если вы не успели посчитать, а пятна уже растворились, можете воспользоваться второй попыткой, нажав на краник на пробирке.

Отмечайте результаты в таблице.

Вы получите награду "Первоклассный химик" (выдаётся автоматически).

Теперь Холмсу понадобится книжка об отравителях.

Играем за Ватсона.

Подойдите к противоположному столу и возьмите книжку зелёного цвета. Вы прочитаете о Гансе Шильмане по прозвищу "Крысобой". Нажмите на Холмса, чтобы он решил навестить Шильмана.

Играем за Холмса.

Нажмите на стол и заполните вторую дедуктивную таблицу.

Откройте книгу и дважды нажмите на "Лечебницу 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем".

Закончите таблицу об убийстве епископа.

Затем на Бейкер-стрит придёт один из мальчишек-осведомителей Холмса и расскажет о племяннике епископа. Вы получите награду "Вступая на путь дедукции" (выдаётся автоматически).

На следующее утро вы можете выбрать, куда идти в первую очередь: в тюрьму к Шильману, на кладбище или к племяннику епископа (задания можно выполнять в любом порядке).

Глава 4. Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов "H", "Ca", "Br", "S". Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду "Красивый роман" за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново.
Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду "Побег из тюрьмы"). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Глава 5. Уайтчепел. Приключения на кладбище

Играем за Холмса.

Если вы хотите получить награду "Сачок", разговаривайте по дороге со всеми активными персонажами (человек с молотком, заколачивающий витрину магазина, человек в очереди на биржу труда, продавец ботинок на перекрёстке).

Идите вперёд, пока не увидите больницу. Войдите внутрь, повернитесь направо и получите от врача подтверждение того, что найденный в епархии скальпель – из его больницы.

Перейдите дорогу и идите на кладбище при церкви (надо пройти направо мимо церкви во двор). Пройдите во второй двор через сломанные ворота и найдите свежую могилу у левой границы кладбища. Приблизьте могилу, через лупу осмотрите кладбищенскую землю и землю на тарелке, которую принёс Холмс, – они идентичны.

Пройдите к домику и осмотрите гранитный памятник, который прислонён к его правой стене. Осмотрите через лупу камень, который принёс Холмс (нажмите на сам камень и чёрную краску), затем осмотрите памятник (нажмите на серый гранит и чёрную краску под ним) – они идентичны.

Вернитесь в первый двор. Около запертого сарая на тачке найдите жёлтый листок – талон на выдачу бесплатного супа (вы узнаете о новых персонажах: Виноградном Джо и Курце).

Слева от двери висит моток верёвки, который нужно сравнить с тем, который вы носите в инвентаре. Через лупу осмотрите обе верёвки – они стёрты с одной стороны и идентичны. Холмс сделает вывод, что один из убийц епископа работает на кладбище.

Выйдите на улицу и поговорите с человеком, который стоит около церкви рядом с дымящейся походной кухней и раздаёт бесплатный суп. Чтобы волонтёр начал отвечать на вопросы, осмотрите стоящий справа от него ящик, на котором лежит зелёная миска с игрой в кости. Предложите волонтёру поиграть.

Правила просты – набрать не меньше 36 очков. Если вы выбрасываете "череп", набранные за ход очки сгорают. Вы можете несколько раз бросить кости и сохранить результат, но ход перейдёт противнику. За победу вы в любом случае получите награду "Везунчик".

Ещё раз поговорите с волонтёром и выясните, что Виноградного Джо часто видят в компании служащих морга при больнице. Вернитесь в больницу и попросите врача осмотреть морг (он находится за двустворчатыми дверями в противоположном конце зала). По дороге Ватсон обратит внимание на стенд, на котором вывешен список имён недавно умерших людей, который обязательно нужно прочитать.

В морге на стуле висит пиджак. Прежде чем его изучать, заберите ножницы с операционного стола, а затем отпорите бирку с именем "Курц" и найдите схему кладбища, на которой крестом отмечено какое-то место. Распорите карман и достаньте два ключа, а из зашитого края рукава достаньте металлический стержень.

Вернитесь на кладбище. Пройдите к сараю в первом дворе и нажмите на дверь. На экране появится замок с двумя замочными скважинами и цилиндром внутри. Вставьте в замочные скважины два ключа (в любом порядке) и поверните ключи. Цилиндр немного выдвинется из замка; примените на него стержень – дверь открыта.

В центре сарая стоит большой ящик. Осмотрите его: ящик прибит к полу гвоздями. Повернитесь налево и возьмите с бочки топор. Разбейте ящик, отодвиньте мешочки с гвоздями и ножом расковыряйте трещину в полу. Среди ворованных предметов найдите записку, что "самое ценное спрятано у Ромео и Джульетты". Обратите внимание на записку на стене над бочкой, в которой хозяин кладбища требует срубить Дерево влюблённых.

Выйдите на улицу и идите во второй двор. Дерево влюблённых находится справа от входа (на нем вырезаны имена). Если в морге вы прочитали список недавно умерших, то должны были обратить внимание на двух отравившихся подростков, или "Ромео и Джульетту". Запомните рисунок в виде голубков и найдите могильный памятник с таким же рисунком (единственную могилу в этом дворе, у которой нет ограды). Холмсу понадобится лопата, которую нужно взять около сарая.

Вы выкопаете ящик из банка. Код замка написан под цифрами – 78235464.

Цифры можно передвигать только парами. Передвигать пары можно только по верхнему или нижнему ряду. Когда вы выделяете пару, она подсвечивается голубым цветом.

Выделите пару 58 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 63, подвиньте на нижний ряд и направо к 58. Выделите пару 47, подвиньте на верхний ряд, затем налево и поставьте в центральный ряд между 2 и 4.

Выделите пару 35, подвиньте на верхний ряд и до упора налево. Выделите пару 74 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 46, подвиньте на верхний ряд и до упора направо.

Выделите пару 24 и подвиньте на нижний ряд. Выделите пару 47 и подвиньте на нижнем ряду к 8. Выделите пару 46 и подвиньте на нижний ряд к 4678.

Выделите пару 64 и через верхний ряд поставьте на своё место в центральном ряду.
Выделите пару 35 и поставьте на нижний ряд между 2 и 4.
Расставьте по местам пары 54, 78 и 23.

За вскрытие этого замка вы получите награду "Знаток чисел".

В ящике лежит ключ, пара подсвечников и заляпанный кровью молоток. Откроется дверь домика могильщика. Идите туда и поговорите с мальчишками. Выберите "страх" – получите адрес Курца.

Когда вы выйдете на улицу, станете свидетелем разговора принца Вудвилла и Дэнни. Теперь нужно найти Бетти-стрит, дом 8, – дом, в котором живёт Курц. Для этого встаньте спиной к церкви и идите налево до первого перекрёстка. Улица направо – Бетти-стрит, а дверь нужного дома – самая дальняя справа. Откройте её найденным в могиле ключом.

Вы увидите бездыханного Курца в окружении двух растерзанных собак. Во второй раз вам предстоит заполнить дедуктивную таблицу.

Приблизьте труп. Ножницами срежьте бинт с руки (палец отсутствует). Осмотрите шею, рану на руке и груди, посмотрите на рану на ноге и обувь.

Осмотрите собаку (любую): нужно щёлкнуть по трём любым активным точкам, чтобы убедиться в том, что собакам нанесены страшные увечья.

Развернитесь, осмотрите миску с косточкой, затем правее найдите газету. Кликните по двум активным точкам на газете, чтобы Холмс сделал вывод, что собак недавно покормили.

Идите к шкафу в противоположном углу комнаты и осмотрите поднос (горелку, трубку и шарики) – Курц курил опиум.

После этого нужно сделать предварительные выводы:


Холмс решит провести вскрытие трупа Курца.

Играем за Ватсона.

Вам ничего не нужно будет делать, так как в ролике Ватсон начнёт ругаться с врачом из больницы и настаивать на использовании операционного стола морга.

Играем за Холмса.

Нажмите на труп и приблизьте его. Ватой протрите тело, затем скальпелем проведите по двум зарубкам. Поставьте расширитель на правую зарубку, разрежьте кожу скальпелем и пипеткой возьмите жидкость из лёгких. Поставьте расширитель на левую рану, разрежьте кожу скальпелем и пинцетом достаньте комочек из желудка. Вы автоматически получите награду "Скрытое послание".

Пройдите к столу слева, где установлен микроскоп и "вертушка" с пробирками. Проанализируйте содержимое пипетки, налив его в пробирку со знаком вопроса, поворачивая разноцветные пробирки и считая количество цветных клякс в ванночке.

Должно получиться так.

Закончите дедуктивную таблицу.


После этого Холмс решит выяснить, что находится по адресу Бернер-стрит, 13 (адрес из желудка Курца). Чтобы найти эту улицу, встаньте спиной к воротам больницы и идите налево. Первый переулок справа – Бернер-стрит, а нужный вам дом находится в самом конце улицы справа. Вы войдёте в курильню опиума.

Пройдите через весь дом, пока не наткнётесь на охранника. Рядом с ним есть запертая дверь, за ручку которой нужно подёргать, после чего Холмс скажет, что придётся придумать способ, как попасть внутрь. Обратите внимание на иероглифы над запертой дверью и идите к входу, по дороге собирая активные предметы.

Сначала запомните, где сидит единственный не спящий человек (в подтяжках). Напротив его дивана спит какой-то тип, а слева от типа на столе под окном – чай с жасмином. У входа в деревянном корыте – грязные кружки, надо забрать один стакан. Если вернуться к человеку в подтяжках и смотреть на него из коридора, на столике с газетами активна пепельница. В инвентаре скомбинируйте стакан с чаем, пепельницу и грязный стакан – получится дрянное пойло. Отдайте его человеку в подтяжках. Когда официант отвлечётся, возьмите самый левый верхний ключ и идите к запертой комнате.

Внутри пройдите к зарешеченному окошку за рваной занавеской и загляните в охраняемую комнату. Вы увидите двух оставшихся в живых убийц епископа. Холмсу придёт в голову усыпить охранника.

Для этого из шкафа заберите шприц и пузырёк с барбитуратом, из миски на полу возьмите шарики опиума. Из кадки у противоположной стены заберите палку, со стены снимите секач. Идите за перегородку к окну и приблизьте сервировочный столик. Спичками из инвентаря подожгите горелку, рукой подвиньте конфорку над горелкой и положите на неё ложку с опиумом. В это время прибежит официант и запрет дверь. Закончите приготовление снотворного: скомбинируйте пузырёк с барбитуратом, шприц и жидкий опиум. Вылезьте в коридор через окно около входной двери, предварительно сняв с него тряпку. Сначала примените на окно секач, затем – палку.

В коридоре достаньте шприц. Пока Ватсон будет отвлекать охранника, держите шприц наготове, а курсор – на охраннике. Когда тот пройдёт мимо Холмса, на мгновение курсор станет голубым шприцем. Вам нужно очень быстро нажать левую кнопку мыши, чтобы вколоть снотворное в руку охранника (если не получится, придётся пробовать заново).

После того как путь станет свободен, поднимитесь по лестнице и посмотрите, как Бэйнс арестовывает убийц епископа.

Через Бейкер-стрит отправляйтесь по карте в Кенсингтон к племяннику епископа.

Глава 6. Кенсингтон. Визит к племяннику епископа

Поговорите с хозяйкой пансиона – она не пропустит вас внутрь, и, в придачу, у неё пропало белье. Идите по дорожке направо и откройте дверь в сад.

В любой момент, если вы очень часто нажимаете на пробел и ищете активные точки, можете получить награду "Наощупь".

Осмотрите постиранное белье (в инвентаре окажутся прищепки), откройте сарай и заберите тяпку. С грядки под бельём подберите грабли. Пройдите к калитке в заборе и откройте её тяпкой. Во втором дворе задерите голову и граблями снимите с дерева рубаху. Вы автоматически получите награду "Садовый сыщик". Осмотрите газету на бочке, остатки еды и вырезанную в заборе круглую дырку, через которую видно комнату племянника епископа.

Вернитесь к дому и нажмите на дверь. Теперь хозяйка разрешит осмотреть комнату Генри (первая по коридору слева).

Войдя внутрь, подберите с ковра шарф. Пройдите к окну и осмотрите скрипку без футляра. Осмотрите подоконник и тяпкой оторвите доски под окном. Здесь спрятана шкатулка.

Покрутите шкатулку, зажав левую кнопку мыши, и нажмите на четыре ряда цифр на её гранях. Теперь можно приблизить замок.

Он состоит из четырёх разных шифров.

Первый шифр вычисляется просто: каждое последующее число есть сумма двух предыдущих.
1+2=3, 2+3=5. Значит, ответ 8=3+5.

Второй шифр посложней: посчитайте сумму чисел в двух столбцах.
4+2+3=9, 1+6+2=9. Значит, недостающее число 1=9-5-3.

Третий шифр: отнимайте от первого числа второе по часовой стрелке и ищите закономерность.
21-18=3, 18-16=2, 16-15=1, 15-12=3, 12-10=2, 10-9=1, 9-6=3. Значит, искомое число должно быть меньше 6 на 2, то есть, это 4.

Четвёртый шифр: посчитайте среднее арифметическое двух столбцов.
(10+3+2)/3=5, (6+11+4)/3=7. Значит, среднее арифметическое второго столбца должно быть 6. Ищем число: 6*3=8+7+x; x=3.

Шифр для замка: 8, 1, 4, 3.

В шкатулке пусто, но раньше там лежал кольт.

Пройдите к письменному столу и из мусорной корзины достаньте обрывки бумаги. Положите их на стол (слева есть рамочка). Соберите обрывки в одно целое. Кусочки можно поворачивать колёсиком мыши.

Зажгите свечу, повесьте на верёвку прищепки, а на них – собранный лист. Возьмите свечу в руки и просвечивайте лист, щёлкая мышкой на каждом слове. Затем соберите найденные слова в одно целое.

Вы узнаете адрес, куда ушёл племянник епископа. Кликните по пустой вешалке около двери.

На экране появится список отсутствующих вещей. Вам нужно выбрать футляр от скрипки, пистолет и лопату (лопату вы, действительно, в саду не видели, а футляр и пистолет Генри забрал с собой). Холмс и Ватсон бросятся в погоню, но прежде заедут к друзьям и одолжат на время собаку.

Глава 7. Пристань. Собаки умеют открывать двери и нажимать рычаги

Играем за Тоби.

Поднимитесь по лестнице и осмотрите следы (курсор примет вид носа). Идите налево, по доске поднимитесь на мостки перед салуном, немного пройдите вперёд и напротив дверей спуститесь по ящикам. Идите к лесам – здесь есть следы. Если дальше пройти по лесам и понюхать, Холмс заметит, что человек не мог здесь пройти, так как леса ведут в пропасть, а он ранен.

Развернитесь и идите ко второй по счету двери – на ней курсор примет вид лапы.

Откройте дверь и пройдите здание насквозь. Около поднятого моста – опять следы. Вернитесь в здание и по следам пройдите в комнату управления на первом этаже. Обнюхайте рычаг – его заклинило.

Выйдите во двор на сторону с поднятым мостом, пройдите направо и за бочками найдите маслёнку.

Нажмите на маслёнку (Холмс её заберёт), вернитесь в комнату управления и нажмите рычаг. Вы увидите, что вместо моста поднимется ступенька. Идите во двор и нажмите на ступеньку.

Вам нужно провести Тоби по столбам на другую сторону. Прыгать нужно только по высоким столбам.

На другой стороне повернитесь налево и нажмите лапой рычаг, опускающий мост. Холмс перейдёт к вам.

Идите вперёд, пока не найдёте дверь со ступеньками, а рядом – следы.

Нажав на дверь, вы выясните, что она заперта изнутри. Слева от двери – большие двери склада, в свою очередь, слева от них – верёвка, удерживающая лифт. Нажмите на верёвку – лифт опустится. Залезьте в кабину – Холмс поднимет Тоби к окну второго этажа. Спуститесь вниз и изнутри откройте засов на двери (не двери склада, а той двери, которую запер Генри). Холмс войдёт внутрь.

Нажмите на запертую дверь склада – её можно выломать. Вернитесь к двери, через которую вошёл Холмс, и нажмите на прут, который служил в качестве засова. Пройдите к двери склада и нажмите на засов – Холмс откроет дверь.

Выйдите на улицу и дальше через пути направо. За телегой и ящиками вы найдёте следы, ворота и кабину. Обнюхайте ворота – Генри ушёл туда. Попробуйте пройти по рельсам, а затем нажмите рычаги около кабины. Холмс переправит Тоби на другую сторону пропасти.

Пройдите к стоящей на путях платформе и вытащите из-под неё стопор. Платформа покатится и создаст переправу для Холмса.

Повернитесь направо, по ящикам, телеге и мешкам заберитесь к окну второго этажа здания. Холмс запретит прыгать в окно. Спуститесь, обойдите ящики и лапой отодвиньте мешки, которые закрывают проход вниз. Вы окажетесь внутри сталелитейного завода и автоматически заработаете награду "Ищейка".

На полу найдите верёвку и нажмите на неё лапой – Холмс спустится. Откройте ближайшую дверь. Поверните налево в комнату с красным освещением, пройдите через неё в следующую комнату, и дальше вы увидите лестницу из ящиков.

Залезьте по ним на трубу и идите по трубе до упора. Там есть другие ящики, а слева – каменная лестница. Спуститесь по ящикам и поднимитесь по лестнице. Идите по крыше до тех пор, пока Тоби не увидит кошку.

Играем за Холмса.

Идите вперёд и откройте дверь. Вы окажетесь на сетчатом балконе и увидите внизу Генри. Спуститесь к нему и попробуйте поговорить. После того как Генри погибнет, Холмс и присоединившийся к нему Ватсон отправятся на Бейкер-стрит.

Глава 8. Редакция. И у журналистов бывают тайные комнаты

На следующее утро Холмс решит навестить репортёра, который очень хорошо осведомлён о ходе следствия. Выберите на карте "редакцию".

В коридоре осмотрите пальто на вешалке. Во внутреннем кармане лежит визитка Фарли, а во внешнем кармане – портсигар с дешёвыми сигаретами. После краткого разговора с вышедшим в коридор Фарли нажмите на дверь его кабинета. Холмсу придёт в голову выманить из кабинета секретаршу.

Около противоположной двери висит щиток. Снимите с вешалки плечики и откройте ими щиток. Вам нужно соединить два верхних контакта с нижним в одно целое, а затем дёрнуть рычаг. Все части поворачиваются, но не все из них нужно использовать.
Не нужно пытаться собрать все части в одно целое, задача обратная – разомкнуть цепь и сделать короткое замыкание.

Произойдёт короткое замыкание, и секретарша уйдёт. Теперь можно идти в редакцию.

Открыв дверь, вы автоматически получите награду "Свобода печати".

Пройдите к столу секретарши и осмотрите мусорную урну, в которой лежит лента от печатной машинки. Осмотрите дверь с ключом в замке. Пройдите в кабинет Фарли.

Осмотрите стоящее не на месте кресло и пепельницу на столе (нужно изучить пепел и кончик сигары). Подойдите к книжному шкафу и осмотрите упавшую на пол книгу. Загляните в камин и достаньте обгоревшую бумажку. Осмотрите задёрнутые шторы и подойдите к телефону. Возьмите ключи от шкафа с документами и позвоните по телефону. Вернитесь в кабинет секретарши и подойдите к её столу. Изучите блокнот со стенограммой, возьмите из шкатулки для макияжа кисть и нажмите на блокнот в левом верхнем углу экрана.

Осмотрите листок через лупу – Холмс обнаружит невнятный текст, отпечатавшийся с предыдущего листа. Посыпьте лист пеплом, затем сметите кисточкой. Теперь вы знаете, что в шкафу с документами Фарли вам нужен ящик DEF.

Вернитесь в кабинет Фарли, откройте шкаф и нажмите на листок с синими разводами.

Прочитайте информацию о принце Вудвилле.

Осмотрите стенд на стене рядом со столом и прочитайте пару заметок о массовых отравлениях, а также возьмите фотографию принца Вудвилла. Наконец, ещё раз взгляните на сигару в пепельнице, чтобы Холмс сделал вывод, что сигару курил посетитель.

На экране появится карта редакции. Вам нужно в хронологическом порядке восстановить события перед появлением Холмса и найти тайную дверь, через которую вышел таинственный посетитель.

Активные точки – дверь, книга, кресло, пепельница, камин и шкаф.
Правильные ответы (надо выбирать в предложенных вариантах шкаф – 1, кресло – 2, дверь – 3, пепельница – 4, книга – 5, камин – 6.

Затем нажмите на схеме на упавшую книгу и осмотрите полку, с которой она упала. Внутри окажется очередной замок.

Подсказка написана на самом замке – "+6".
На каждом из трёх активных колёсиков замка – цифры от 1 до 20 и английский алфавит.
Если к первой цифре 4 прибавить 6, получится 10. Значит, вам нужно отсчитать шесть букв после D (это J), затем шесть цифр от 10 (это 16), шесть букв от J (P).
Код замка – J-16-P. Не забудьте нажать рычажок справа от замка.

Откроется потайная дверь. Идите к ней и подберите цилиндр. Автоматически вы получите награду "Мастер дедукции". Вернитесь по карте на Бейкер-стрит.

Положите цилиндр на стол Холмса. Нажмите на него и найдите улики, поворачивая цилиндр зажатой левой кнопкой мыши:
волосы (седеют);
бирку (сделана в мастерской около суда);
подпалины (владелец цилиндра курит);
потёртости (Холмс должен сказать про очки);
ленту (владелец цилиндра женат).

Пройдите к шкафу около комнаты Холмса и найдите справочник судей. Положите его на стол. Перед вами появится страница с фотографиями трёх судей. Рассматривайте фотографии через лупу и отмечайте галочками правильные замечания.

Выяснится, что к Фарли приходил судья Беккет. По карте отправляйтесь в дом судьи.

Глава 9. Дом судьи. Компромат на Холмса

Позвонив в дверь, вы выясните, что дома никого нет. Идите за угол, откройте калитку и осмотрите окно. Холмсу понадобится проволока.

Играем за Ватсона.

Выйдите на улицу и позаимствуйте шпильку у цветочницы. Отдайте шпильку Холмсу.

Играем за Холмса.

Откройте замок уже проверенным способом.

Через кухню пройдите в класс. Через класс и прихожую можно попасть в кабинет судьи, но дверь заперта. В прихожей прочитайте записку на стенде о том, что пропала ручка от шкафа с конфетами. На столике около двери лежит голубая карточка; нажмите на неё и скопируйте в инвентарь. Вернитесь в класс.

Пройдите к столу учителя и нажмите на шкатулку с географической картой на крышке. Попробуйте подвинуть сетку меридианов, чтобы Холмс заметил, что между городами и числами существует взаимосвязь. В приоткрытом ящике стола лежит письмо от судьи с информацией о том, что у него кто-то украл две уключины.

Возьмите со стола две фотографии и нажмите на географическую шкатулку. Вверху экрана – две закладки с фотографиями. Одна фотография сделана в Бомбее в 18 часов (нужно через лупу осмотреть часы), другая – в Лондоне в 10 часов. Это и есть код для шкатулки.

Нажмите на карте на Лондон и выставите время на 10, затем нажмите на Бомбей и выставите время на 18.

Заберите ключ от кабинета судьи. Заодно вы заработаете награду "Ключник".

Пройдите к доске и попробуйте её повернуть (нужно нажимать на раму) – винт заклинило.

Сходите в кухню и с тумбочки у плиты заберите бутылку оливкового масла. Слева около печки-буржуйки осмотрите серую тряпку и заберите уключину.

Вернитесь в класс, смажьте раму с обеих сторон маслом и поверните доску. Ватсон запишет греческий алфавит, который скоро понадобится.

На столе у окна стоит шкатулка с математическими действиями. Если нажать на "Инструкцию", вам пояснят, как надо расставить в слоты палочки под четырьмя математическими примерами.

Заберите вторую уключину и пройдите к шкафу со стеклянными дверцами. Осмотрите сами дверцы, коробку со сладостями на верхней полке и раскрытую книгу на нижней полке. Пройдите к вешалке и осмотрите бирку на одном из пиджаков, а затем фантики на полу. Ручку от шкафа украл ученик по имени Джеймс, и Холмс решит проверить его стол.

Справа на стене висит план класса.

Нажимайте на карточки с именами под схемой и рассаживайте учеников. На схеме есть подсказки: горшок, щётка, разноцветные флажки и т.д. Если вы правильно ставите карточки, они отмечаются зелёной галочкой. Карточки двух видов: с синей и с красной окантовкой. Класс также разделён на синюю и красную часть – это подсказка.
Обратите внимание, что Тейлор сидит один, и рядом с ним нужно положить пустую карточку.

Откройте стол Джеймса (около окна в третьем ряду) и заберите ручку. Из шкафа заберите учебник греческого языка. Пройдите к книжным шкафам и со стола между ними заберите синюю книгу о студенческих организациях США.

Наконец, откройте дверь кабинета судьи.

С комода в углу под фотографиями возьмите третью уключину. Осмотрите фотографии и снимите одну из них. Пройдите к противоположной стене с дверью, возле которой стоит шкаф с наградами. Нажмите на массивный замок.

Вставьте в отверстия все уключины, затем нажмите на три квадратика. На экране появятся найденные вами подсказки: греческий алфавит, визитка, фотография и два листа из книги о студенческих организациях.

Осмотрите через лупу фотографию и выясните, что судья Беккет учился в Нью-Йоркском университете (на флаге есть греческая буква). Посмотрите на листок со списком университетских братств – у Нью-Йоркского университета сразу четыре эмблемы. Осмотрите визитку, на которой указана подсказка, – константа 3,14 или "пи". Можете посмотреть на греческий алфавит и выяснить написание буквы "пи". Найдите в "символах братств" единственный символ, в описании которого присутствует буква "пи", – это вторая сверху строка. Символ красного цвета, а код к замку – N Z "пи".

Нажмите на три квадратика и введите найденный код.

Осталось только по очереди повернуть вёсла под уключинами и ввести найденный код в замок. Вот так, например, нужно вводить букву "пи".

Войдите в комнату, где собрана информация о Холмсе. Нажмите на сейф судьи.

Замок здесь несложный – нужно разделить по цветам разноцветные фишки. Принцип такой: определите, в какое из боковых колец вы будете собирать красные, а в какое – зелёные фишки. Центральное кольцо предназначено для синих фишек.
Двигайте боковое кольцо и перебрасывайте через центральное кольцо фишки нужного вам цвета, причём удобней ставить нужную фишку самой верхней из четырёх. Боковые кольца могут передвигаться только тогда, когда они полностью состоят из фишек.

За этот замок вы получите награду "Нарушитель закона".

Играем за Ватсона.

Выйдите в комнату и нажмите на замок с вёслами. Холмс и Ватсон покинут дом судьи, затем появится судья и войдёт в дом. Раздастся взрыв. Ватсон останется один.

Глава 10. Бейкер-стрит-2. Ватсон демонстрирует свои дедуктивные способности

Играем за Ватсона.

Чтобы он лёг спать, нужно осмотреть газету на обеденном столе, перо на правом столе, трубку на столике около окна, где лежит Тоби, и бумагу на диване, в которую была завёрнута бомба Холмса. Обязательно осмотрите письма на каминной полке, которые Холмс накалывает на штырь. Нажмите на дверь комнаты Холмса – заперто. Ватсон захочет спать, нажмите на дверь его комнаты. После кошмарного сна в квартиру придёт Бэйнс и уведёт Ватсона на допрос. Когда вы вернётесь назад, увидите полностью разгромленную квартиру.

Если вы хотите получить награду "Всё о Холмсе", осмотрите в комнате Ватсона пишущую машинку, над дверью комнаты Ватсона – гарпун, в комнате Холмса – бюст на тумбочке (четвёртая активная точка, необходимая для получения этой награды, – письма на каминной полке, – уже неактивна).

Пройдите в комнату Холмса, откройте тумбочку у окна, отодвиньте коробку сигар и возьмите гвоздь. Подденьте двойное дно ящика и достаньте фотографию Ирэн Адлер, орден и четыре визитки. Осмотрите пиджак Холмса на поваленном около туалетного столика манекене, чтобы Ватсон решил выяснить, в каком костюме ушёл Холмс.

Теперь вам нужно по всей квартире найти три комплекта одежды: три шляпы, три пары ботинок, три пары брюк и три пиджака. Откройте шкаф в гостиной.

На экране появятся три комплекта одежды, расставьте на полочки три визитки (священник, судейский, моряк). Через лупу рассматривайте одежду, так как можно разглядеть подсказки
.

С образом моряка справиться проще всего: на пиджаке есть значок с якорем, он носит цилиндр и блестящие ботинки (невозможно представить себе пастора или судейского в блестящих ботинках и цилиндре). В брюки вдет блестящий ремень для завершения образа.

У пастора самая большая шляпа, короткий пиджак с пятнами грязи и чистые брюки.

У судейского брюки испачканы чернилами.

Вы выясните, где скрывается Холмс, и получите награду "В поисках Холмса" (выдаётся автоматически). Ватсон решит отправиться в Уайтчепел, но сначала взять с собой немного денег (это последний шанс обыскать квартиру и получить награду "Всё о Холмсе", так как больше на Бейкер-стрит вы не вернётесь). Деньги должны лежать в открытом ящике стола в комнате Ватсона, но их там нет.

Нажмите на карте на Уайтчепел и отправляйтесь искать Бакс-роу, дом 6.

Глава 11. Бакс-роу. Тайное убежище Холмса

Вам нужно идти вперёд до первого переулка справа, затем до упора. Вы выйдете к пансиону, который содержит толстая Дэнни.

Если вы хотите получить награду "Шантажист", в разговоре с ней сначала выберите фразу "Я из санитарной службы", а затем пригрозите полицией. Награда "Шантажист" даётся за три правильных ответа на протяжении игры:
в епархии со священником нужно выбрать "шантаж";
на кладбище с мальчишками в домике могильщика нужно выбрать "страх";
с Дэнни нужно выбрать "я из санитарной службы".

Затем скажите Дэнни, что являетесь её поклонником и предложите написать её портрет, чтобы увековечить образ. Наплетите про правильное освещение, и вы окажетесь в тайном убежище Холмса.

Пройдите через гостиную в спальню и осмотрите прикованный к дивану чемодан. Вернитесь в гостиную и со стола возьмите трубку Холмса и музыкальную газету. Осмотрите скрипку Холмса (в спальне) – она расстроена. Пройдите в гостиной к шкафу и посмотрите на хрустальные бокалы. Примените на них трубку – Ватсон узнает мелодию, сочинённую Бетховеном. Пройдите в спальню, со стула возьмите ноты. На листе странное пятно.

Вернитесь в гостиную, положите ноты под микроскоп. Возьмите со стола реагент и разбавьте его водой из тазика около зеркала. Обратите внимание на землю в тазике.

С комода у двери возьмите промокашку. Нажмите на микроскоп, полейте на ноты разбавленным реагентом, затем примените промокашку. Вы увидите код – 3-5-9.

За находчивость вы автоматически получите награду "Меломания".

Вернитесь в спальню и осмотрите дерево в горшке. Раскопайте ключ и откройте замок чемодана.

В номер войдут двое, и Ватсон встретится с Холмсом. Коллеги поедут продолжать расследования в предместье Лондона.

Глава 12. Мельница. В логове анархистов

Холмс и Ватсон разделятся (Холмс пойдёт на чердак, а Ватсон – в дом).

Теперь вам доступна функция переключения с одного персонажа на другой.

Играем за Ватсона.

Когда вы откроете дверь мельницы, то увидите трёх изуродованных людей в ушанках (один слеп, другой нем, а третий глухой). Возьмите со стола бутылку водки и газету, осмотрите всех трёх бандитов. Автоматически вы поговорите с главарём шайки и получите награду "Анархия в Великобритании". Пока здесь больше делать нечего.

Играем за Холмса.

Откройте сундук у левой стены и достаньте костюм фокусника.

Если вы хотите получить награду "Внимание к мелочам", достаньте из петлицы монету-талисман, из обшлагов рукавов – платок и карты. Проверьте оба кармана (там наручники и птичка). Поверните костюм зажатой левой кнопкой мыши и из фалды заберите дневник фокусника и отмычку.

В полу за шкафом с костюмами есть люк. Рядом у столба – мешки с мукой. Разрежьте пару мешков ножом и достаньте два документа и шестерню. Развернитесь и осмотрите механизм жёрнова – здесь не хватает двух шестерен. Пройдите дальше к стене у двери – под ногами трещат доски. Попробуйте оторвать доску ножом, но Холмс его сломает. Постучите по стене – внутри есть полость. Выйдите на улицу.

Спуститесь к сараю, откройте его отмычками и из ящика на одной из полок достаньте отвёртку. На другой полке стоит лопата без ручки. Выйдите на улицу, пройдите к лестнице и посмотрите на метлу. Отвёрткой снимите с неё верёвку и заберите палку. Вернитесь в сарай и соберите лопату (не забудьте отвёрткой закрутить два болта).

Идите на чердак и лопатой разбейте доски. В тайнике спрятан целый арсенал оружия. С одного из ящиков снимите цепь.

Лопатой разбейте стену – внутри есть железный брусок. С левой стены (где стоит зелёная фляжка) снимите верёвку и привяжите к бруску. Пройдите к жёрнову и прицепите на него цепь. Свяжите верёвку и цепь. Постучите в люк и поговорите с Ватсоном.

Играем за Ватсона.

Вы увидите, как через потолок сыплется мука, – это подсказка.

Рядом с лестницей на лавке под рогожкой стоит ящик, из которого нужно взять кисть. Осмотрите огромный сундук рядом с бандитами.

Окуните кисть в муку. Проведите кисточкой по всем кнопкам – три кнопки испачканы. Подсказка написана на сундуке: "

Ватсон обнаружит часовой механизм и заговорит с бандитами. Те объяснят, что делают здесь бомбы, и дадут ключ от медицинского шкафчика. Откройте шкафчик, заберите бинт и перекись. Скомбинируйте бинт, перекись и водку и примените на глухого террориста.

Спросите у главаря, нет ли здесь ещё каких-нибудь шестерен, и идите после его ответа к печке, где под брёвнами лежит недостающая шестерня. Передайте её через люк Холмсу.

Играем за Холмса.

Поставьте обе шестерни на жёрнов.

Играем за Ватсона.

Пройдите к большой шестерне у входа, слева подберите ещё одну шестерёнку и посадите на ось.

Холмс сломает стену и обнаружит скелет фокусника. Достаньте бумажку из руки скелета, затем пройдите к зелёной бутылке и нажмите на неё.

События начнут разворачиваться с большой скоростью: Холмс решит сжечь мельницу, но в это время появится инспектор Бэйнс и пойдёт на чердак. Пока Ватсон ведёт светскую беседу с одним из полисменов, из окна вылетит Бэйнс и разобьёт голову о камень. Ватсону ничего не останется, как констатировать смерть инспектора. Холмс скроется в клубах дыма, а Ватсон вернётся на Бейкер-стрит.

Играем за Ватсона.

Пройдите к правому столу и прочитайте газету. Ватсон сядет писать рассказ, а затем услышит шум. Идите в гостиную и нажмите на дверь комнаты Холмса.

Сначала вы увидите оживший сон Ватсона, а затем станете свидетелем смерти Холмса. После похорон Ватсон решит продолжить расследование и отправится в канализацию.

Глава 13. Канализация. Один против всех

Играем за Ватсона.

Автоматически вы получите награду "Ватсон – один против всех".

Идите вперёд до следующей лестницы и выломайте из неё перекладину. Рядом есть вентиляционное отверстие, из решётки которого нужно вытащить прут. Дальше вы увидите механизм, поднимающий ступеньку над водой, но чтобы на неё наступить, нужно что-то вставить в кольцо механизма. Посмотрите на другую сторону канала – там есть лодка, которую нужно чем-то притянуть.

Вернитесь назад и идите до конца локации. Обратите внимание на плавающую в воде верёвку. Потяните её и сматывайте до тех пор, пока не достанете якорь.

Вернитесь на другой конец локации к ступеньке. Слева от вас есть железная дверь, а сверху с трубы свисает провод. Возьмите провод и скомбинируйте его с перекладиной лестницы и прутом. Нажмите на ступеньку и вставьте полученную конструкцию в кольцо на ступеньке. Выйдите из режима приближения и подтяните лодку якорем. Перейдите на другую сторону. Осмотрите лодку и заберите тряпку и кусочек железа.

Идите направо, пока не обнаружите люк в полу. Отчистите люк тряпкой и вставьте металлический кусочек в паз замка.

Вам нужно поворачивать замок стрелками, чтобы провести магнит к отмеченному на экране месту.
Первый замок: направо, вниз, направо, вверх, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз;
Второй замок: вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, налево, вверх;
Третий замок: направо, вниз, направо, вверх, направо, вниз, налево, вверх, налево, вниз, направо, вниз, налево, вверх, направо, вверх, налево, вниз, направо.

Спуститесь в люк. Вы обнаружите избитого, но живого Холмса и прослушаете длинный рассказ о профессоре Мориарти, Гансе Шильмане и принце Вудвилле. Действие переместится на ярмарку, где Холмс рассчитывает найти всю троицу. Автоматически вы получите награду "Лазарь".

Глава 14. Ярмарка. О том, как два детектива спасли Лондон

Играем за Холмса.

Идите вперёд до фуникулёра (конечно, не работающего). Осмотрите мотор – вам понадобится рукоятка, масло и бензин. Из ящика с инструментами (стоит рядом) заберите кусачки. Пройдите в кабину, срежьте ножом верёвки со стоящего там ящика и достаньте бутылку с маслом. Залейте его в мотор.

Вернитесь немного назад (если стоять спиной к фуникулёру, то нужно идти направо) и заберите прут из освещённой бочки под деревом. Взломайте прутом замок сундука на фуникулёре и достаньте рукоятку. Встаньте спиной к фуникулёру и идите налево. Около освещённой бочки и разбитых ящиков вы найдёте три полупустых бутылки водки (она послужит в качестве горючего). Поставьте на место рукоятку и залейте в верхний бачок водку. Покрутите рукоятку – механизм заработает.

Холмс предложит разделиться, и вы будете играть за Ватсона.

Играем за Ватсона.

Дёрните рычаг фуникулёра и переправьтесь на крышу. Рядом справа – лестница, спустившись по которой, вы обнаружите грязное окно. Пройдите к углу дома и подберите пустую бутылку.

Поднимитесь на крышу и идите к освещённым мешкам около круглого окна (Ватсон выглянет в окно и увидит тележки за супом для неимущих). Развяжите мешок и возьмите верёвку. В центре крыши стоит чан на опорах, которые нужно осмотреть (они ржавые). Обойдите чан и возьмите верёвку со второго мешка. Третий мешок с верёвкой стоит справа от окна под повалившимися балками. Скомбинируйте три верёвки и привяжите бутылку.

По лестнице поднимитесь к чану и снимите с лесов тряпку. Откройте дверцы чана и забросьте в него бутылку. Смочите тряпку и спуститесь к окну. Протрите окно и выясните, что на этом складе готовят отравленный суп.

Играем за Холмса.

Сходите к фуникулёру и подберите лестницу. Вернитесь к забору, поставьте лестницу на ящик (чтобы ящик стал активным, нужно задрать голову и нажать на колючую проволоку над забором) и влезьте наверх. Перекусите колючую проволоку.

Оказавшись во дворе, идите в освещённый фургон слева.

Пройдите в детский тир и осмотрите плакат под мишенями. Оторвите его ножом – внутри находится тайник, но замочной скважины не видно (на тайник надо нажать). Не хватает трёх мишеней и инструкции к тайнику.

Половина инструкции лежит рядом на скамейке (это история про животных). В кассовом аппарате спрятана мишень обезьяны. Вернитесь в предыдущую комнату и на сломанном шкафу найдите мишень льва. На тумбочке лежит открытая книга с ножом на странице. Закройте книгу и разрежьте обложку, чтобы достать вторую половину истории про животных. Выйдите во двор и под освещённой лестницей подберите третью мишень (Холмс обратит внимание на телефонный провод).

Вернитесь в тир и поставьте недостающие мишени.

Погибших животных нужно опустить вниз по отношению к оставшимся в живых. Мишени можно поворачивать, чтобы они смотрели на соседей.

За этот замок вы получите награду "Закон природы". Заберите из тайника деньги (пять пачек). Выйдите во двор. Холмс сразу заметит охранника и решит его нейтрализовать.

Идите по проходу между забором и фургоном и поднимитесь к служебному входу зверинца.

Слева от двери – запертая аптечка. Пройдите направо до упора и в последней клетке на полу среди соломы и костей найдите ключ. Откройте аптечку, заберите бутылку с эфиром и вернитесь в клетку.

Положите на пол пачку денег. Выйдите из клетки. Теперь нужно положить остальные пачки денег на активные точки на полу и земле во дворе, чтобы привести сюда охранника. Последнюю пачку нужно положить прямо на перекрёстке двух тропинок, но не высовываться из-за фургонов, иначе Холмса поймает охранник.

Охранник увидит деньги и пойдёт в зверинец, а Холмс спрячется в одной из клеток. Выйдите в коридор, заприте за охранником дверь клетки и бросьте в окошко пузырёк с эфиром.

Выйдите во двор и идите по дороге между фургонами, никуда не сворачивая. На прилавке одного из аттракционов подберите верёвку.

Идите внутрь. Напротив входа стоит клетка с живым человеком, на котором проводил эксперименты Мориарти. Осмотрите крепление клетки, затем столб в центре балагана – не хватает рукоятки. Развернитесь, со стула заберите рукоятку и вставьте в лебёдку. Покрутив рукоятку, вы подвинете крюк к клетке. Подойдите к крюку, задерите голову и привяжите к нему верёвку. Затем щёлкните по креплению клетки и привяжите к ней верёвку.

По ящикам поднимитесь на сцену и откройте ящик стола. Вы найдёте записку, из которой Холмс сделает вывод, что ключ от аттракциона находится у бородатой женщины. Со стола возьмите дневник Ганса Шильмана.

Спуститесь ко входу и осмотрите плакат с бородатой женщиной. Ножом надрежьте правый нижний угол плаката и заберите ключ. Осмотрите ящик с бутылками у лестницы. Нажмите на ящик. Охранник пойдёт проверить, что случилось, а вы окажетесь на улице и будете наблюдать через окно, что происходит внутри. Пройдите к двери аттракциона и заприте её на ключ. Вернитесь к окну, выдерните прут из крепления клетки и ещё раз нажмите на клетку. Засов поднимется, выскочит сумасшедший, и охранник больше не будет опасен.

Идите по дороге к главным воротам. Холмс увидит карусель и встретится с Ватсоном.

Спуститесь к карусели и обойдите её справа. Детективы обратят внимание на панель управления в центре карусели. Пройдите дальше к большому дому (это Дом ужасов) и обойдите его справа – Холмс ещё раз обратит внимание на телефонный провод. Обойдите дом слева и осмотрите левый балкон – через него можно попасть в здание.
Развернитесь и поднимитесь по ближайшей лестнице на локацию с фургонами.

Из трубы одного из фургонов (зелёного цвета) тянется дымок. Подойдите к фургону, залезьте по доскам и ящикам к окну и загляните внутрь. Вы увидите трёх анархистов. Осмотрите трубу – она сломана.

Идите к красному фургону, на котором написано "Aleko". Дверь открыта. Здесь нужно взять со стола блюдо и анархистскую листовку. Выйдите на улицу и идите мимо сарая через мост к театру.

Спуститесь в зал по правой лестнице. На сцене репетирует принц Вудвилл. Спросите его об анархистах, в ответ тот расскажет о бомбах. Выберите реплику: "Нужно предупредить профессора Мориарти". Ватсон окажется на мушке Вудвилла.

Вернитесь ко входу, снимите ограждающую проход красную верёвку и идите за сцену. Вам нужно распутать верёвки и опустить занавес.

Занавес упадёт, накрыв Вудвилла. Нажмите рычаг под вашей рукой и отправьте принца под сцену. Автоматически вы получите награду "Иллюзионист".

Вернитесь к Ватсону, подберите со сцены кольцо и обратите внимание на красный манекен. Снимите с него пояс и в инвентаре разрежьте ножом. Вы найдёте магический порох.

Вернитесь к зелёному фургону и поднимитесь по доске к трубе. Примените на неё магический порох, а затем блюдо. Холмс выкурит из фургона анархистов, которые пойдут в сарай. Заприте за ними дверь сарая.

Идите в зелёный фургон, предварительно сняв с трубы блюдо. С вешалки на стене снимите провод. Осмотрите на кровати ящик с пустыми зарядами. Из ведра у кровати достаньте пилу. Рядом с тумбочки возьмите записку анархистам, на которой указаны названия четырёх мест Лондона. Возьмите с тумбочки у двери русско-английский словарь и решите самую лёгкую головоломку в этой игре.

Откройте словарь, выберите справа по алфавиту букву "П" и найдите "Палату общин". Вычеркните её в записке, затем откройте словарь на букву "Б" и вычеркните "Букингемский дворец" и так далее.

Холмс решит забраться в Дом ужасов и позвонить инспектору Лестрейду, а Ватсону нужно будет в это время узнать о бомбах. Выйдите на улицу. Пилой спилите две лестницы: с зелёного фургона и соседнего красного. В инвентаре скомбинируйте обе лестницы и провод. Идите к левому балкону Дома ужасов, приставьте к нему лестницу и поднимитесь к окну.

Пилой перепилите решётку в четырёх местах, затем кольцом принца вырежьте кружок в стекле. Нажмите ручку и откройте окно.

Играем за Ватсона.

Вернитесь в зелёный фургон. На плите подгорает сало.

Около стола с самоваром и виселицей подберите лейку. Нажмите на дверцу печки, после этого станет активной тряпка на стене. Возьмите тряпку и ключ. Откройте дверцу тряпкой, залейте огонь из лейки и идите на улицу. Ключ подходит к красному фургону "Alexei".

На комоде у входа стоят матрёшки. Откройте все матрёшки и найдите ключ от стоящего под кроватью сундука. Из сундука достаньте мешочек со стеклянными шариками, листок с большой буквой "А" и стрелку. Выйдите на улицу и идите к мастерской анархистов справа от этого фургона.

Приблизьте замок и вставьте в круг стрелку, нажав кончиком стрелки точно в центральное отверстие. Вам нужно во всех слотах выставить букву "А".

Нажмите на верхний слот 2 раза, на нижний слот 1 раз, на левый слот 1 раз, на правый слот 1 раз, на верхний слот 3 раза.

В мастерской Ватсону придёт в голову собрать бомбу. Нажмите на стол и возьмите в руки листок с инструкцией по сборке.

Вам предстоит собрать оригами.







Выйдите из режима приближения. Из шкафа заберите лом, откройте рядом стоящий ящик и достаньте динамитную шашку. Из ящика рядом возьмите провод и радиоприёмник. Поставьте все запчасти на стол и соберите бомбу.

К деревянному основанию прикрепите динамитную шашку, зелёный штырь, на него повесьте радио. Поставьте часы, прицепите провода, бутылку и рукоятку. Заведите рукоятку и пару раз щёлкните по бомбе, чтобы Ватсон понял, что разрядить её не получится, и нужно идти к карусели.

Прихватив бомбу, отправляйтесь к панели управления каруселью.

Приблизьте радар, нажмите переключатель и запомните месторасположение четырёх активных точек.

Вам нужно за один приём правильно найти на потухшем радаре эти точки. Если вы нажмёте правильно, справа загорится голубая лампочка, если неправильно – красная, и придётся начать заново.

Вы включите панель управления бомбами. Осмотрите рядом висящий щиток телефона, чтобы Ватсон решил предупредить Холмса. Идите к правому балкону Дома ужасов и примените на него мешочек со стеклянными шариками.

Играем за Холмса.

Со стола возьмите ключ. Кусачками откройте сундук у двери и из бантика куклы достаньте булавку (в инвентаре называется "прут"). Заодно заберите бумажку с контрактом фокусника. Откройте шкаф и заберите две простыни. Булавкой вскройте стеклянную витрину.

За этот замок вы получите награду "Взломщик".

Заберите из шкатулки рядом с ружьём пузырёк с маслом.

Выйдите в коридор и идите направо. Холмс остановится у шкафа и увидит Мориарти. Спуститься по лестнице невозможно, поэтому нужно найти другой способ перебраться на другую сторону Дома ужасов. Из шкафа заберите пять полок и идите налево к перилам, около которых висит белая занавеска. Свяжите две простыни и привяжите слева от занавески. Спуститесь в лабиринт.

Шагните вперёд и смажьте механизм двери слева (автоматически Холмс смажет и все остальные двери). Ваша задача – закрыть несколько дверей, чтобы на них сверху можно было положить полки и перейти на другую сторону.

Закройте дверь.

Повернитесь направо, идите до перекрёстка и повернитесь налево. Идите налево и откройте дверь.

Выйдите из двери и сразу повернитесь налево. Откройте дверь, а за ней ещё одну.

Больше ничего не трогайте и вернитесь к верёвке. Залезьте на второй этаж и положите на перила полку (всегда можно залезть по верёвке и сверху проверить, правильно ли вы открыли двери). Наступите на полку. Ищите под ногами активные точки, подкладывайте полки и идите вперёд. Одной полки не хватает, поэтому возьмите с собой одну из полок, по которым вы уже прошли.

Пройдите по балкону к двери с витражным стеклом и откройте её ключом. Позвоните по телефону инспектору Лестрейду, затем, услышав Ватсона, откройте окно.

Холмс выпрыгнет из Дома ужасов.

Вернитесь на карусель и откройте щиток с телефоном (Холмс забрал с собой аппарат). Поставьте телефон на крышку щитка и нажмите на панель управления (внизу).

Нажимайте на кнопки в круге и переключайте цвета, чтобы зажечь все лампочки во внешнем круге.

В итоге, вы заработаете награду "Сапёр" и награду "Мозг", которую выдают за все самостоятельно решённые головоломки.

Поднимитесь по лестнице к главным воротам и откройте их – охранники ушли от дверей. Вы окажетесь снаружи ярмарки. Идите налево к фуникулёру. Сядьте в кабину.

По дороге заклинит рычаг, и кабина зависнет на полпути к крыше. Появится Мориарти с подручными и заметит детективов. Подберите с пола ведро, скомбинируйте с ремнём из инвентаря и положите в него бомбу. Повесьте ведро на провода фуникулёра.

Развернитесь и ножом откройте правый рычажок запертого стенного ящика. Внутри находится аварийная система управления фуникулёром. Нажмите рычаг. Бомба на крыше взорвётся, и вы автоматически получите награду "Подрывник".

Фуникулёр вернётся на землю. Бегите налево к главным воротам и дальше через площадку с каруселью в Дом ужасов. Пройдите под лестницу с левой стороны и нажмите на дверь.

Появится Мориарти, затем Шильман, и вы увидите, как они убивают друг друга. Затем откройте дверь, получите последнюю награду "Наследие" и посмотрите финальный ролик.

Глава 15. Наградной лист

Игра начинается за друга Ватсона. Сразу же прочитайте газетку, которая находится на столике, что стоит в центре. Найдите пса, он должен быть под окном, после чего осмотрите его, и столик, что рядом с ним. На диванчике вы заметите, что лежит пакет, который похож на тот, что нёс Холмс ещё в дом Беккета. В противоположной стороне столика, можно заметить чернильное перо. Далее зайдите в комнату уже самого Ватсона.

Как пройдёт видео ролик, приедет полиция. Как вас допросят и вы вернётесь, осматривайте дальше помещение. Теперь идите в комнату самого Шерлока и поройтесь у него в тумбочки. Уберите сигареты, что лежат рядом и заметит, что тут находится двойное дно. По правой стороне будет лежать гвоздик, поэтому при помощи него можно поддеть дырку. Соберите все конверты, после чего просмотрите фото и найденный значок. Теперь нужно заняться маскарадами, что Шерлок разбросал по всей своей комнате. Нужно собрать парочку наборов, после чего идите до шкафчика, что находится возле двери для входа. Сопоставить вещи нужно таким способом:

Уайтчепел-стрит

Идите по прямой, после чего поворачивайте на право сразу же возле первого поворота. Возле дверей одного пансиона вы встретите Дэнни. Теперь она является хозяйкой данного заведения, и по этому же адресу должен находится Холмс. Тут ответить нужно, что вы якобы её поклонник. После чего предложите ей сделать её на портрете, но в другом освещение. Как войдёте в здание, осмотрите плащ, который висит на вешалке, далее посуду, что находится в воде, ну и в конце осмотрите хрусталь, которая лежит на одной из полок. На другой стороне нужно просмотреть предметы, которые лежат на столике и на шкафчике, который находится в одном из углов этой комнаты. Дальше проходите в следующее помещение, тут будут лежать два чемоданчика. Каждый из этих чемоданов нужно внимательно осмотреть. Более подробно изучайте чемодан, на котором есть кодовый замок. Тут рядом, должна стоять ваза и как раз растение, сразу сбоку будут лежать нотные листочки. Сразу же можно заметить, что тут находится расстроенная скрипка. Далее вернитесь в гостиную комнату, тут нужно забрать трубку. Возьмите её, идите до хрустальных бокалов и там примените её. Вернитесь обратно в комнату к нотным листочкам и к скрипке. Берите ноты, после чего их нужно применять в микроскопе, он находится на столе. Тут вы увидите на них пятна, после чего заберите реагент. С тумбочки, что находится в углу, заберите промокашку. Далее реагент, который нашли ранее, примените на ёмкости, в которой есть вода. Вернитесь снова до нотных листочков, воспользуйтесь снова микроскопом, только на этот раз, выливайте найденный реагент и воду, которую вы разбавили. Далее протрите бумагу промокашкой и обнаружите такие цифры - 3 5 9. Так как в воде была замечена грязь, осмотрите внимательно растение, что находится возле одного из окон. Поковыряйтесь в земле этого растения, там вы должны обнаружить ключик. Вставьте ключ в нужное место, после чего введите найденные ранее цифры - 3 5 9 и напоследок поверните ключик. После этого остаётся лишь кликнуть на билет лондонского пригорода.

Мельница

Игра начнётся за господина Ватсона. Поэтому первое, что делаете, это проникаете в данное здание, там будут трое человек, которых вы обнаружите. Каждый человек из этой тройки имеет разнообразные увечья. Осмотрите газету, что лежит на столе и возьмите водку. Далее нужно поговорить с неизвестным. В инвентаре выберите Холмса и продолжите игру именно им. С большого сундуку возьмите одеяние фокусника и осмотрите эту одежду. Найти тайные карманы в костюме весьма трудно, поэтому обязательно просматривайте петлицу, карманы, рукава и фалды. Теперь следует просмотреть дверь, что находится в полу, после чего нужно использовать ножик на мешочках, что стоят непосредственно в центре. Сразу же с мешков начнётся сыпаться мука, ну а уже после, вы там найдёте документы и деталь - шестерёка. Далее нужно изучить жернова, в нём не хватает двух шестерёнок. Проходите дальше по помещению, после чего найдёте треснутый пол и стену (полую). Попробуйте использовать ножик, хоть это и всё равно будет бесполезно.

Теперь выходите наружу, после чего следуйте до сарайчика где есть инструменты. Возьмите с одной из полок - отвёртку, после чего можно вернуться. По правой стороне, от лестницы, можно заметить, что стоит металл. Отковыряйте её при помощи найденной отвёртки и вернитесь в сарайчик. Палу, что отковыряли с метлы, прикрепите к лопате, которая в сарае лежит на противоположной полке от пол где была отвёртка. После этого, шурупчики нужно закрутить отвёрткой. Теперь при помощи лопаты можно разломать ту самую, полую стену, что находится на чердаке, ну и отковырять пол тоже можно. Теперь просмотрите оружие, что лежит в тайнике, тут подобрать надо цепь. Теперь заберите верёвку, которая весит на стенке. Её прекрепляете на одной из разрушенных стен, а цепь, которую нашли крепите на жёрнове. Теперь скрепляете цепь и верёвку. Откройте дверь, что находится на полу, и просите друга Ватсона найти вторую шестерёнку, которой не хватает в механизме.

Теперь снова переходим к игре за Ватсона. Возьмите сразу кисточку, которая лежит на скамейке, что возле камина. Теперь нужно осмотреть сундук, после чего заглянуть в него и ввести правильный код. Поэтому следующее, что вы должны сделать, так это то, что кисточку надо обмазать мукой и провести по цифрам. После этой процедуры вы увидите код - 2 3 6. Далее от неизвестных вы получите ключики от шкафчика. В этом шкафчике вы достанете бинтик и перекись водорода. В своём инвентаре теперь нужно соединить следующие элементы: водку, бинт и перекись водорода. Теперь для раненого человека готова повязка. Как поговорите с ним, то узнаете, где находится ещё одна шестерёнка. Она находится под кучами деревяшек, что возле камина. Тут же будет лежать ещё одна шестерёнка, одну из этих деталей нужно вставить в этой же комнате никуда не уходя, ну и последнею отдайте Холмсу наконец-то, таким образом, кликните на проход, что находится в потолке.

Далее игра за Шерлока. Полученную деталь от Ватсона нужно вставить в жёрнове. После чего нужно взять записку из руки скелета, который находится на стене. Теперь возьмите горючую смесь, что лежит на скамейки, она ещё будет завалена всякими коробками. Ну и просматриваете финальный ролик задания.

Бейкер-стрит

Начинаете играть за друга Ватсона. Просмотрите газетку и телефонную трубку, которая находится на столике. После этого, вы услышите шум. Этот шум приведёт вас в комнату Холмса. Просматриваете теперь ролик.

Канализация

Повернитесь и разверните верёвку, которая находится в сточных водах. Там вы обнаружите труп вместе с крюком, забирайте крюк. Двигайтесь дальше, там вы найдёте окурок, его нужно внимательно осмотреть. Проходя чуть дальше вперёд, вы найдёте лестницу, которая разваливается, с ней нужно немного взаимодействовать. Теперь осмотрите решётку, на трубе (ржавой) примените найденную трубу с лестницы. Идёте теперь дальше и возле двери возьмите проволку. Теперь наконец-то можно соединять все три обнаруженные вещи. Дальше нужно поднять люк, который находится в воде, его придётся закрепить, после чего притянуть лодку, которая находится на другой стороне, в этой лодке нужно подобрать ткань и кусочек железа, который очень похож на одну из деталей механизма. При помощи этой лодке можно переплыть на противоположную сторону, после чего осмотреть найденные следы. Пройдя чуть дальше, можно найти ещё парочку следов и новый люк. Люк нужно полностью протереть найденной тряпкой, а найденную деталь нужно вставить в доступный разьём, после чего решать головоломку вот таким образом:

Направо - вниз - направо - наверх - направо - налево - наверх - налево - вниз - направо - вниз.
Наверх - направо - вниз - налево - наверх - налево - вниз - налево - наверх - направо - наверх - налево - вниз - налево - наверх.
Направо - вниз - направо - наверх - направо - вниз - налево - наверх - налево - вниз - направо - вниз - налево - наверх - направо - наверх - налево - вниз - направо.

Теперь можно кликнуть по этому люку и будет открыто огромное количество интереснейших фактов, так что кликайте.

Ярмарка

Двигайтесь вперёд по данной тропинке. По левой стороне можно заметить бочку, что горит. С этой же бочки можно взять металловый стержень. Теперь доберитесь к фуникулёру, возьмите кусачки, после чего найдёте лестницу, которая застряла под кабинкой. Войдите в эту кабинку, после чего вскрываете замок с ящичка по правой стороне. Вскрыть замок можно с помощью металлового стержня, как вскроете, то сможете забрать рукоять, которая находится внизу. На ящике, что находится в противоположной стороне, можно использовать найденные кусачки, там вы возьмёте бутыль с маслом. После этого попытайтесь активировать данный рычаг и уходите с фуникулёра. Просмотрите мотор, и откройте бак, что находится с правой стороны, вставьте найденную рукоять где-то по центру, после чего заливайте найденное масло в бак, он находится с левой стороны. Дальше нужно найти топливо для основного бака. Проходите дальше и найдите бочки, там и должно быть топливо.

Теперь снова играете за Ватсона. Дерните рычаг и спуститесь по фуникулёру. Теперь возле чана осмотрите внимательно мешочек и возьмите верёвку. И мешочки с верёвка можно также найти неподалёку от обломков и где-то в углу. Далее спуститесь вниз при помощи пожарной лестницы, она находится возле фуникулёра. Тут нужно максимально аккуратно двигаться вперёд, после чего поднять пустую бутылочку. По левой стороне вы увидите очень грязное окошко. Вернитесь обратно на вершину и поднимайтесь по деревянной лестнице. Откройте окно. Сразу же сметите висящий огромный кусок ткани, его нужно забрать. В инвентаре теперь нужно три куска верёвка и вместе с ними бутылочку, далее премините это всё дело в чане. Бутылка, которая будет наполнена нужно скомбинировать вместе с тканью. Идёте дальше в низ при помощи пожарной лестницы, теперь мокрой тряпкой можно протереть грязное окно.

Теперь играете за Шерлока. Сразу же перед вами будет забор и рядом ящик. Проволоку, что находится сверху нужно осмотреть. По дорожке нужно добраться к фуникулёру и забрать там необходимую лестницу. Лестницу нужно установить на самом ящике, таким образом, появится возможность перелезть через данный забор. При помощи кусачек можно обрезать проволоку. Проходя дальше можно найти мишень, которая изображена как жираф. После этого нужно просмотреть щиток, который находится в одном из углов здания. Пройдите до палатки, там будет мишень в виде льва, заберите её. Тут же будет лежать книжка с парочкой записей, а напротив неё - кровать. Закройте книжку, кликая по на левую сторону, после чего разрежьте своим ножиком часть, которая находится снизу, таким образом, можно будет извлечь оттуда записку. Пройдите дальше и посмотрите на мишени, после на плакат, что находится ниже. Опять же, при помощи ножика отдирайте плакат. На противоположной стороне осмотрите кассу, после чего обнаружите записку, что находится с правой стороны. Снова просмотрите тир, где нужно выставить фигуры зверей таким образом:


Возьмите во внимание, что заяц, шимпанзе, антилопа и гиена должны быть трупами, то есть упавшими фигурками. После взлома, возьмите с сейва большую пачку денюшек.

Теперь попытайтесь выйти из палатки, когда будет предупреждение, всё равно выходите. Слева вы увидите очень узкий тоннельчик, как пройдёте по нему, то ппопадёте прямиком в один из зверинцев. Тут сразу поворачивайте в правую сторону, войдите в клетку, которая будет в конце. В этой клетке нужно внимательно всё осмотреть, на полу можно найти ключик. Вернитесь назад, от дверей идите в левую сторону, после чего на стене можно найти аптечку. При помощи найденного ключика её можно открыть, после чего взять банку с эфиром. На полу в клетке положите деньги, так же перед клеткой нужно оставить ещё одну приманку, ну и парочку приманок: на пороге самого зверинца, одной палатки, ну и подальше на тропе. Когда один из охраны придёт за деньгами, выйдете со своей засады и закройте эту клетку. После чего в окно нужно бросить бутылку с эфиром.

Теперь можно спокойно двигать в зону, где ранее была охраняем. В тире, со стойки нужно забрать верёвку. Неожиданно впереди появится ещё один сторож, после небольшой кат сцены вы окажетесь возле двери. Войдите во внутрь и осмотрите все плакаты. На стуле можно взять рукоять, после этого вы увидите аквариум. После того, как вы изучите механизм, который находится в центре, идите до клетки, в этой клетки будет человек. Рукоятку, которую нашли используйте на механизме, что находится центре. Берите крюк и верёвку, после этого крепите его над клеткой и возле этой же клетки. После этого поднимайтесь к сцене и заберите со столика дневник. Выдвигайте выдвижной шкафчик, что в столе и заберите записку. Просмотрите плакат, после чего в правом углу, внизу используйте ножик. Возьмите ключ, после это развернитесь и кликните пару раз по ящику.
Вытаскивайте засов, который в ящике при помощи своего ножика и просмотрите ролик.

Как пройдёте далее, встретите друга Ватсона. Поверните в правую сторону и окажитесь возле каруселей. Здание, которое будет впереди можно обойди как с правой сторону, так и с левой. По правой стороне можно найти провода, а с лева балкончик. Поэтому, вернитесь обратно и пройдите дальше, при этом повернув в левую сторону до фургонов. Возле фургона с права, поднимитесь по выше по доскам, после чего можно зайти внутрь через окно. Внутри этой комнаты будут находиться трое русских людей. С левой стороны от окна будет труба, её нужно каким-то образом перекрыть. Есть возможно попасть в фургон с левой стороны, и там же, забрать металлическую тарелочку и записку. После этого вернитесь назад, пройдите немного прямо, после чего попадёте прямиком в один театр. На этой сцене будет репетировать принц Вудвилл, поговорите с ним и расскажите про анархистов, после просто выбирайте соответствущие реплики. После того, как друг Ватсон будет на прицеле, идите назад и возле двери, уберите оградительную верёвку из красного цвета. После этого, идите к сцене и распутайте верёвки таким способом:


Как принц будет уже под занавеской, тогда дёрните рычаг и вернитесь наконец-то до Ватсона. После этого, осмотрите манекен, который в пиджаке красного цвета. С него нужно забрать кожаный, толстый ремень. Ну и со сцены возьмите колечке с бриллиантами.

Теперь вернётесь до фургончика, где находятся русские. Комбинируйте ножик и ремень, после чего используйте порох, что появился в трубе. Туда же сложите тарелку, таким образом, когда трое русских отойдут в уборную, закроете двери за ними. Заберите тарелку и войдите в фургончик. С ведра достаньте пилу, и не забудьте просмотреть записку, она лежит рядом. Теперь возьмите словарь, он находится в одной из тумбочке, откройте его и кликните на записку, она в самом центре. В словаре теперь надо найти следующие слова: Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, национальный банк. Не забывайте кликать по ним. Теперь выходите наружу, отпиливайте лестницы, что находятся на фургонах. Теперь соединяете их с проводом. Теперь идите к Домику Ужасов. Тут нужно установить возле балкона - лестницу. Как поднимитесь, отпиливайте все ограды, что находятся на углах, после этого при помощи кольца с бриллиантом сделайте отверстие в окне.

Снова играете за Ватсона. Вернитесь до фургона, где до этого были сидели русские. Внутри просмотрите печку и сало, что на огне. Берите полотенце и ключик. При помощи полотенца можно открыть печку. Тут будет лежать лейка, её нужно применить на печке. После этого, идите в фургон по соседству, откройте двери при помощи ключика. И опять таки ключом отройте замок, что на сундуке. Сундук под кроватью. В сундуке возьмите мешок, ещё одну записку и стрелки от часиков. Выходите, и идите до здания, что рядом с ещё одним фургоном. Изучите внимательно замок и установите найденные стрелки в центре. Теперь нужно кликать: 2 раза - верх, 1 раз-лево, 1 раз - право, 1 раз - низ и 3 раза - верх. Как попадёте внутрь, просмотрите полностью столик. Там будет бумажка, сложить её следует таким вот образом:











Осматриваете помещение дальше. Из шкафа, что полуоткрыт, достаньте ломик. При помощи этого лома, откройте ящик, что находится справа, там будет динамитная шашка - возьмите. Теперь от этого ящика, опять таки справа, возьмите пару деталей. Вернитесь до столика и соберите бомбу таким образом:


Кликнете на рукоятку, после чего на самодельную бомбу. Берите её и бегите до каруселей. Просмотрите радарчик на панели управления. С правой стороны внизу, нажмите на кнопку, после чего замените обязательно расположение синеньких точек, после этого кликайте на них.


Как узнаете расположение бомбы, идите до левого балкончика Домика Ужасов. Нужно использовать мешок, что находится в инвентаре и нажать на балкон. Таким же образом, нужно поступить и с балкончиком, что с правой стороны.

Переходите обратно до Шерлока. Откройте шкаф, возьмите два кусочка ткани. На столик ключ - возьмите. Возле манекена будет сундук. Вскройте его замок при помощи своих кусачек. Внутри сундука будет записка и кукла. В голове куклы будет булавка, её нужно забрать. её придётся использовать на витрине, где оружие. Вскрыть замок нужно таким вот способом:


Осмотрите ружьё. Так же будет шкатулка с правой стороны, достаньте оттуда баночку с маслом. Пройдите через двери и поверните в правую сторону. Далее будет полу разрушенный шкафчик, оттуда заберите доски. В инвентаре соединяйте ткани и доски. Спуститесь вниз и сразу же попадёте в лабиринт. Дальше стенки нужно толкать в таким способом, чтобы они смогли построиться в горизонтальном расположении. Механизмы, что скрипят, нужно смазать найденным маслом. Поднимитесь обратно, с левой стороны уложите полки, таким образом, вы сможете проложить себе путь на другую сторону. Так как одной досточки не хватит, нужно подобрать предыдущую досточку. При помощи ключа теперь можно открыть двери и использовать телефон.

Как спуститесь на низ, бегите до каруселей. Откройте щиток, и примените телефон на это щитке. Теперь по взаимодействуйте с механизмом, что с лева. Для того, что бы вы смогли обезвредить все бомбы, их нужно выставить вот в такой палитре:


Теперь двигайтесь до ворот, которые до этого охранялись, после это доберитесь до одного из подъёмников. Как начнёте спускаться, то застрянете на половине пути. Возьмите ведро, после чего скомбинируйте в инвентаре бомбу, ремень и ведро. Используйте эту "новость" на одном из кабелей. Осмотрите боковую стенку, при помощи ножика своего ножика, вскройте засов, что находится с правой стороны. Дёрните рычаг и вернитесь в Домик Ужасов. Через дверь, что в центре, войдите внутрь и поверните в левую сторону. Попробуйте открыть двери, после чего смотрите один из роликов. Снова откройте туже дверь и наконец-то просматриваете финальный ролик.

Esc – выход в меню.

Инвентарь, карта, диалоги и наградной лист вызываются правой кнопкой мыши. Колёсиком мыши можно выбрать любой предмет из инвентаря.

Бежать – левый Shift и клавиша W.

В начале игры происходит обучение.

Вы можете переключать вид от первого лица на вид от третьего лица, нажав клавишу R (в некоторых локациях удобней сменить один вид на другой).

Активные точки на экране отмечаются значками голубого цвета, уже осмотренные – зелёного. В игре присутствует активация триггеров, когда по сюжету необходимо найти какую-либо активную точку, чтобы продвинуться дальше; поэтому иногда приходится осматривать уже проверенные активные точки.

Пробел подсвечивает все активные точки на экране. Также подсказку можно получить, нажав на Ватсона (он поможет с текущим заданием).

Головоломки можно пропускать, нажав двойную стрелку в верхнем правом углу экрана (появляется через некоторое время после начала решения головоломки).

1. Дом маркиза Конингема. В поисках ожерелья

Шерлок Холмс и доктор Ватсон пришли в дом маркиза Конингема, чтобы найти пропавшее ожерелье. Эта глава обучающая. Выполняйте указанные на экране команды (вам объяснят, как передвигаться, как осматривать, подбирать и применять предметы из инвентаря).

С камина возьмите лупу и подойдите к нотам на ковре около рояля. Осмотрите ноты, с помощью лупы на левом листе найдите отпечаток маленькой руки в саже.

После того как вас заставят немного погонять Холмса по комнате (бегает он довольно медленно) и попереключать режимы "вид от первого лица" / "вид от третьего лица", обучение закончится.

Осмотрите следы у камина, поваленные предметы на каминной полке, отодвиньте ширму и осмотрите пол. Кликните по аквариуму и свече на полу. Загляните в документы на столе и нажмите на дверь. Осмотрите внутренность камина и нажмите на шнурок от колокольчика у каминной полки.

Наконец, в комнату войдёт инспектор Бэйнс. Холмс найдёт ожерелье, и вы получите свою первую награду – "Элементарно!" (даётся автоматически).

На следующее утро Ватсон за завтраком читает утреннюю газету. Возьмите со стола газету и прочитайте две статьи: о том, что Холмс подменил ожерелье фальшивкой, и заметку о принце Вудвилле. В комнату войдёт Бэйнс и принесёт с собой ожерелье. Возьмите его со стола и определите, что ожерелье фальшивое (его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши):

  • одна из жемчужин серого цвета;
  • повернув ожерелье, нажмите на три жемчужины другого цвета около замочка;
  • найдите одну жемчужину другого размера (очень маленькую).

Пройдите к столу около двери и возьмите карту. Выберите "епархию".

2. Найтсбриджская епархия. Расследование убийства епископа

Холмса и Ватсона встретит священник и объяснит, что епископа убили. Вам предстоит составить дедуктивную таблицу и восстановить детали преступления.

Осмотрите лицо, грудь, живот, переломанные пальцы, предплечье, ожоги на ногах, связанные верёвкой ноги и ступни (все точки нужно обязательно осмотреть, так как от этого зависит заполнение дедуктивной таблицы). Когда вы будете смотреть на ноги трупа, подберите откушенный палец и верёвку.

Пройдите к книжному шкафу и осмотрите сейф (священник откажется давать от него ключ). Откройте нижний ящик шкафа и осмотрите хлыст и власяницу, на которой нужно найти булавку.

С ковра около стола подберите склянку с необычным запахом. Пройдите к маленькому столику у двери веранды и подберите окровавленный скальпель. Подёргайте дверь веранды.

Посмотрите на следы под входной дверью. С помощью лупы найдите следы трёх человек, а заодно и камень. Ответьте на два вопроса:

  • Сколько было убийц? Трое.
  • О чём говорят следы? О том, что один из убийц вышел в другой обуви.

Пора сделать первые выводы (первые два листа дедуктивной таблицы).

После этого Ватсон и священник уйдут в полицию.

Продолжайте осмотр. Возьмите булавку и с её помощью откройте дверь на веранду.

Вам нужно согнуть булавку по образцу вверху экрана. Обратите внимание, что булавка состоит из нескольких поворачивающихся частей, левая секция не поворачивается. Если край булавки будет упираться в замок, вы не сможете её повернуть, поэтому если вам нужно согнуть вторую слева секцию на острый угол, лучше сначала подогнуть правые секции булавки.

На веранде осмотрите чернильное пятно на ковре. Отогните ковёр около стола, а затем нажмите на чернильницу на столе – ковёр передвигали. Сверните ковёр – под ним окажется плиточный пол в виде шахматной доски.

Под окном у стола – полотенце, под которым нужно найти шахматного коня. Поставьте его в центр пола и ходите буквой "Г", чтобы, в итоге, оказаться в центре доски. Подковырните ножом (не скальпелем) центральную плитку и найдите компрометирующие священника любовные письма.

Выйдите в гостиную. Вернутся священник и Ватсон. В разговоре со священником выберите вариант "шантаж". Священник скажет, что сейф открывается с помощью разбросанных вокруг стержней (в случае варианта "угроза" священник добровольно отдаст стержни). Три стержня лежат в шкафу с сейфом, один – на кровати в келье (дверь справа от веранды), два – на столе на веранде, и последний – в цветке около стола на веранде. Откройте сейф.

Вам нужно расположить стержни так, чтобы не было пересечений по вертикали, диагонали и горизонтали. Нужно нажимать мышкой на клетки доски, тогда стержни будут автоматически вставляться в клетки.

За сейф вы получите награду "Медвежатник" (выдаётся автоматически).

По карте вернитесь на Бейкер-стрит.

3. Бейкер-стрит. Анализ улик

Теперь нужно проанализировать обнаруженные улики. В инвентаре нажмите на какую-нибудь улику (палец, верёвку, камень или скальпель). Перед вами появится увеличенное изображение стола Холмса с микроскопом и "вертушкой", на которой висят скальпель, щипцы и щётка. Слева – пузырёк с кислотой, справа – бутылка с водой.

Положите под микроскоп палец и скальпелем (или щипцами) нажмите на ноготь. Вы должны обнаружить чёрную влажную землю. Возьмите её щипцами. Нажмите на отметину на пальце, чтобы Холмс нашёл следы зубов, затем на край пальца – Холмс сделает вывод, что епископ откусил палец своему убийце.

Исследуйте окровавленный скальпель, полив на него кислотой и очистив щёткой – выяснится, что это скальпель из больницы в Уайтчепеле.

Положите под микроскоп верёвку и нажмите на неё щипцами – в верёвке видны фрагменты чёрного камня. Нажмите на верёвку курсором – она истёрта только с одной стороны. Щипцами снимите фрагменты чёрного камня и положите в инвентарь для сравнения с уже найденной землёй из-под ногтя. Положите под микроскоп оба образца земли и полейте водой, затем перемешайте щипцами – Холмс сделает вывод, что земля идентична.

Осталось осмотреть камень. Полейте на него кислотой и обработайте скальпелем – это гранит, испачканный чёрной краской.

Теперь Холмсу понадобится справочник больниц Уайтчепела.

Играем за Ватсона.

Справочник стоит на второй снизу полке в шкафу слева от камина. Отдайте справочник Холмсу, положив его на стол.

Играем за Холмса.

Теперь нужно исследовать разбитую склянку с неизвестным веществом. Для этого в инвентаре выберите склянку и нажмите ей на пробирки справа от микроскопа и "вертушки".

Перед вами появится цинковая ванночка, в которой лежит склянка, а над ней – "вертушка" с пробирками. Вылейте жидкость из склянки в пробирку со знаком вопроса, затем поверните "вертушку". По очереди нажимайте на краники под пробирками и считайте количество разноцветных клякс в ванночке. Если вы не успели посчитать, а пятна уже растворились, можете воспользоваться второй попыткой, нажав на краник на пробирке. Отмечайте результаты в таблице. Должно получиться так.

Вы получите награду "Первоклассный химик" (выдаётся автоматически).

Теперь Холмсу понадобится книжка об отравителях.

Играем за Ватсона.

Подойдите к противоположному столу и возьмите книжку зелёного цвета. Вы прочитаете о Гансе Шильмане по прозвищу "Крысобой". Нажмите на Холмса, чтобы он решил навестить Шильмана.

Играем за Холмса.

Нажмите на стол и заполните вторую дедуктивную таблицу.

Откройте книгу и дважды нажмите на "Лечебницу 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем".

Закончите таблицу об убийстве епископа.

Затем на Бейкер-стрит придёт один из мальчишек-осведомителей Холмса и расскажет о племяннике епископа. Вы получите награду "Вступая на путь дедукции" (выдаётся автоматически).

На следующее утро вы можете выбрать, куда идти в первую очередь: в тюрьму к Шильману, на кладбище или к племяннику епископа (задания можно выполнять в любом порядке).

4. Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов "H", "Ca", "Br", "S". Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду "Красивый роман" за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново. Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду "Побег из тюрьмы"). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Ожерелье

Просмотрев вступительный ролик, осматриваемся на месте преступления и приступаем к обыску. Для начала подходим к стойке, из которой было похищено ожерелье, и изучаем ее - некто вырезал в стекле небольшую дырочку, через которую, судя по всему, и была вытащена драгоценность. Но кто, кроме ребенка, мог просунуть свою руку в столь небольшое отверстие? Посовещавшись с Ватсоном, отправляемся к окну и осматриваем его - окно закрыто, а значит, вор ушел не через него. Тогда где же он? Взяв лупу с камина, подходим к роялю и осматриваем (предварительно выбрав лупу в инвентаре) ноты, упавшие на пол. На одном из листков (левом) вы найдете грязный отпечаток чьей-то крошечной руки. Освоившись с управлением (здесь вас будут учить правильно бегать, переключать камеру и прочее), изучаем мертвую рыбку в аквариуме и свечу, вывалившуюся из люстры. Осмотрев дверь, узнаем, что слуги прибежали в комнату на звук колокольчика, дверь была заперта на ключ (который есть только у хозяина) и когда они вломились сюда, то никого не обнаружили - это значит, что вор не мог выскользнуть из комнаты до прибытия обслуги. Не мог он уйти и через окно - тогда где же он?

Поговорив с Ватсоном, возвращаемся к камину и изучаем пепел на полу. Также осматриваем упавшие подсвечники и веревку с колокольчиком, который, собственно, и перевернул все планы грабителя вверх дном. Закончив с осмотром, смотрим ролик. Преступление раскрыто! Вором оказалась обезьянка, которая проникла в дом под покровом ночи. Пробравшись в квартиру хозяина, она прорезала в ларце дыру при помощи алмаза и выкрала ожерелье. Правда, перед уходом она случайно задела стул, который упал в камин и стал причиной пожара. Испугавшись, бедное животное прыгнула на веревку, на конце которой оказался колокольчик. Подняв шум и услышав, что в двери стучатся слуги, обезьянка забралась на люстру по роялю, предварительно раскидав ноты по полу. При подъеме маленький акробат уронил ожерелье в аквариум, тем самым убив золотую рыбку. Дождавшись, пока слуги откроют двери, обезьянка незаметно выбралась из здания через парадный вход, оставив ожерелье там, откуда она его и взяла - в комнате. Достав драгоценность из аквариума, передаем ее маркизу и смотрим ролик.


#2

Найтсбриджская епархия

Поговорив с Ватсоном, поднимаем со стола газету и читаем заметку о поддельном ожерелье. В краже подлинника винят Холмса, однако его это нисколько не смущает. Встретив инспектора Бейнса, выбираем в меню диалога реплику про ожерелье и приступаем к осмотру. На драгоценности имеется целых три изъяна (они указаны на скриншоте), так что в том, что это подделка - сомнений нет. Впрочем, как я уже говорил выше, Шерлока это не шибко волнует. Попрощавшись с инспектором, открываем карту и щелкаем по иконке Найтсбриджской епархии. Прибыв на место, узнаем, что епископ найден мертвым в своем кабинете. Поговорив с преподобным и убедив его, что нам необходимо осмотреть место преступления, открываем дедуктивную таблицу. На данный момент здесь всего одна заметка, однако, со временем таблица заполнится разнообразной информацией, из которой можно будет делать какие-либо выводы по поводу дела.


#3

Научившись пользоваться интуицией (все активные предметы на локации отмечаются иконкой лупы), осматриваем тело убитого епископа. Получив нужную информацию (раны, нанесенные убитым самому себе, переломанные пальцы, голые ступни, порезы на груди, ожоги на голени, размер обуви) и собрав важные для дальнейшего прохождения предметы (разбитую склянку на полу, кусок веревки, откушенный палец), возвращаемся к входной двери и смотрим на грязные следы, оставленные кем-то на полу. Вам нужно правильно ответить на два вопроса: сколько было убийц и о чем вам могут поведать их следы. Прежде чем ответить на вопросы, поднимите камушек, валяющийся в верхнем левом углу. Убийц было трое, а следы рассказывают нам о том, что один из них ушел в других туфлях. Закончив, возвращаемся к осмотру помещения (кстати, советую передвигаться с видом от первого лица - так намного удобнее управлять камерой) - слева от двери есть небольшая тумбочка, на которой валяется окровавленный скальпель. Именно этим скальпелем убийцы наносили епископу раны. Забираем его и подходим к сейфу слева от трупа.


#4

Сейф закрыт, а преподобный категорически против того, чтобы мы его открывали. Что ж, вернемся к этому позже. Открыв тумбочку под сейфом, осматриваем хлыст и власяницу (не забудьте вынуть из нее булавку). У умершего были…ммм… странные наклонности. Убедившись, что все улики собраны, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску решения. Ответы таковы: «Один из убийц ушел в обуви епископа»; «Убийцы бедняки»; «Убийцы искали что-то конкретное»; «Убийцы подчинялись чьим-то приказам». Когда Ватсон и преподобный уйдут, возвращаемся к веранде и открываем ее при помощи ранее найденной булавки. У вас должна получиться та же конструкция, которая начерчена над полем мини-игры. Она отмечена красным кружком на скриншоте. Открыв веранду, проходим внутрь и отгибаем коврик с чернильным пятном. На пол чернила не просочились, а значит, пролили их в другом месте. В то же время около стола имеется другое чернильное пятно, схожее по форме и размеру с пятном у двери. Коврик попросту перевернули. Свернув его, изучаем темную плитку в центре комнату и подбираем шахматную фигурку коня, валяющуюся около стола, после чего приступаем к решению очередной головоломки. Объяснить ее решение словами будет очень трудно, поэтому просто смотрим на второй скриншот внизу:


#5


#6

Отыскав письма священника, возвращаемся в кабинет епископа и путем шантажа выпытываем из святоши, как открыть сейф. Оказывается, по всей локации разбросаны железные стержни, которые потребуются нам для открытия замка. Первые два можно найти в книжном шкафу, справа от сейфа, четвертый - в комнате епископа, пятый и шестой в кабинете Преподобного. Когда все шесть стержней будут у вас, расспрашиваем святошу о племяннике епископа и приступаем к взлому замка. Решение на скриншоте. Отыскав то, зачем пришли воры, приказываем Ватсону бежать за Преподобным, а сами тем временем повторно осматриваем веранду. Убедившись, что ничего подозрительного здесь нет, подходим к двери и отправляемся на Бейкер-стрит.


#7

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры, проходим внутрь и сразу же отправляемся к рабочему столу. Для начала проанализируем склянку с остатками ядовитого вещества - для этого нам потребуется помощь химического набора. Вылив содержимое найденной склянки в пробирку со знаком вопроса, меняем расположение пробирок с катализаторами (все они отличаются, друг от друга по цвету) и выливаем немножко жидкости в плошку с найденной отравой. В конечном итоге у вас должен получиться тот же результат (циферки нужно вписывать самому), что и на скриншоте. Определив, что в найденной склянке был яд, переключаемся на управление доктором Ватсоном и приступаем к поиску монографии по отравителям. Книжка лежит на столе, напротив рабочего места Холмса. Вернув сыщику книгу, вычитываем нужную информацию по «Крысолову» и продолжаем анализ обнаруженных улик. Положив на стол откушенный палец, выковыриваем из-под ногтей грязь при помощи щипцов, после чего (теми же щипцами) изучаем место «надрыва». Убедившись, что палец откушен, а не надрезан, меняем анализируемый объект на окровавленный скальпель. Зачистив логотип «Б. Уайтч.» при помощи воды и кисточки, просим Ватсона принести нам список больниц Лондона. К сожалению, их слишком много, поэтому придется продолжить анализ.


#8

Взяв кусочек веревки, которой был привязан епископ, достаем щипцы и выковыриваем из нее фрагменты покрашенного камня и мокрую землю, похожую на ту, что мы обнаружили под ногтем пальца одного из убийц. Очистив веревку, Холмс обнаруживает, что она стерта лишь с одной стороны - интересно. Сравнив землю из-под ногтей убийцы и землю, найденную на веревке (поливаем оба образца водой и перемешиваем щипцами) - приходим к выводу, что она из одного и того же места. Практически все улики изучены, осталось лишь осмотреть фрагмент камня, который мы обнаружили на месте преступления. Полив его кислотой (оранжевая пробирка) и почистив кисточкой, смотрим ролик. Все эти предметы (веревка, стертая лишь с одной стороны, крашеный гранит, мокрая земля, окровавленный скальпель) явно из одного и того же места. Но вот из какого? Вновь потребовав у Ватсона список больниц, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску ответов. На этот раз они таковы: «Веревка всегда использовалась только с одного края»; «Земля из могилы»; «Это осколок памятника, покрашенного в черный цвет»; «Веревка служит для опускания чего-то в яму»; «Это земля и осколок гранита из ямы возле памятника»; «Земля, веревка и осколок гранита из могилы»; «Лечебница Уайтчепела находится вблизи могилы». Когда анализ будет завершен, открываем список лечебниц и выбираем ту, что отмечена на скриншоте. Встретив информатора Холмса, выбираем одну из доступных локаций и отправляемся в путь.


#9

Уайтчепел-стрит

Прибыв в один из самых бедных районов Лондона, медленно продвигаемся вперед, выслушивая комментарии местных жителей по поводу их пустых желудков. Наша цель - местная лечебница. Для того чтобы добраться до нее нужно идти вперед до больших железных ворот, а затем свернуть направо и пройти в дверь. Внутри лечебницы нас встретит старый знакомый Ватсона, с которым они вместе учились в мединституте. Расспросив его о скальпеле, прощаемся и выходим обратно на улицу. Теперь наша дорога лежит на кладбище, которое находится аккурат напротив лечебницы. Отыскав талон на горячий суп, изучаем веревку, болтающуюся рядом с коморкой рабочих. Она истерта лишь с одной стороны - точно так же, как и та веревка, которой связывали епископа. Значит, убийцы взяли ее именно здесь. Осмотревшись, идем к сломанным воротам. Миновав их, проходим еще немножко вперед и сворачиваем налево. Обнаружив памятник, осматриваем его и приходим к выводу, что фрагмент камешка, найденный на месте преступления, откололся именно от этой плиты. Сомнений нет - убийцы были на этом кладбище. Однако осталась еще земля, которую необходимо сравнить с землей из свежевскопанной могилы. Образец полностью идентичен кладбищенской земле.


#10


#11

Что ж, теперь мы знаем, что убийцы работают на кладбище, но вот где они сейчас - не известно. На талоне, найденном у коморки рабочих, было имя - Виноградный Джо. Возможно, человек, раздающий бесплатный суп, скажет нам, где нам его найти. Выбравшись с кладбища, через главные ворота, сворачиваем направо и видим тележку социальной помощи. Поговорив с волонтером о Виноградном Джо, предлагаем тому сыграть в кости на его кольцо. Никакой тактики здесь нет - чистый случай. Побеждает тот, кто первым наберет 36 очков. Если вам выпал череп, то все очки, заработанные за один ход, сгорают. Одержав победу, предлагаем проходимцу обмен: мы оставляем ему его кольцо, а он рассказываем нам все о Виноградном Джо. Получив нужную информацию, возвращаемся в больницу и просим у тамошнего врача открыть для нас морг. Осмотревшись, берем со стола медицинские ножницы и изучаем халат некоего Куртца. Разрезав воротник, рукав и карман, мы получим несколько предметов, которые понадобятся нам для дальнейшего прохождения. Вернувшись на кладбище, открываем коморку рабочих при помощи найденных в халате Куртца ключей. Здесь будет мини-игра, однако, решить ее не трудно: просто вставляем оба ключа в замки и проворачиваем, после чего вытаскиваем засов при помощи металлического стержня.


#12

Оказавшись внутри, подбираем с бочки топор и при помощи него вскрываем ящик в центре комнаты. Вытащив из него мешки с гвоздями, достаем из инвентаря ножик и открываем потайной отсек в полу. Отыскав там записку, возвращаемся на кладбище и находим «любовное дерево», на котором будут указаны имена недавно захороненной парочки. Щелкнув по надписи «Sully + John», поворачиваем голову налево и находим памятник с изображением белой розы. Тайник убийц спрятан в этой могиле, но у нас нет лопаты, чтобы выкопать его. Однако, лопату можно найти у коморки рабочих, которую мы вскрывали при помощи найденных в морге ключей. Вернувшись с лопатой к могиле, вскапываем землю и приступаем к решению очередной головоломки. Проблем у вас возникнуть не должно, так как нужная комбинация цифр указано на самом сейфе. У вас должно получиться число «7823546». Расставив цифры в правильном порядке, открываем шкатулку и находим там ключ. Заметив, что кто-то приоткрыл двери каморки могильщика, бежим туда и находим двух детей, один из которых ранен. Пригрозив им, что мы сообщим их местонахождение мяснику (детишки хотели украсть у мясника отбивную за что, собственно, и поплатились), узнаем, где живет Куртц и отправляемся на его поиски.


#13

Как до него добраться описано в вашем дневнике: выходим с кладбища, сворачиваем налево, а затем направо. До номер восемь будет в конце тупика справа. Открыв его квартиру при помощи найденного ключа, проходим внутрь и застаем страшную картину - Куртца заживо сожрали его же собственные собаки. Правда, и самих собак кто-то не хило искусал. Изучив раны на теле собак, осматриваем миску, вчерашнюю газету и фотографию на стене. Осмотрев тело самого Куртца, вытаскиваем из его заледеневших пальцев записку и приступаем к тщательному обыску квартиры. Отыскав чемоданчик с опиумной трубкой, письмо об исключении из армейских рядов, бутылку виски и наградной жетон, открываем дедуктивную таблицу. Вот правильные ответы: «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Ему принесли уже готовую трубку с опиумом»; «Этот человек - один из убийц епископа». Впрочем, собранных данных мало для того чтобы делать какие-либо выводы, поэтому необходимо провести вскрытие. Отправляемся в больницу. Поговорив с тамошним врачом, заставляем его пустить нас в морг с телом и приступаем к вскрытию.


#14

Для начала обработайте проспиртованной ваткой места надреза. Затем берем расширитель ребер и раскрываем правую рану. Отпустив расширитель, берем скальпель и надрезаем легкое. Взяв образец жидкости из легких при помощи скальпеля, вытаскиваем расширитель и открываем им рану слева - здесь желудок. Сделав надрез, достаем клочок бумаги и отправляемся к столу с химреактивами. Вас ожидает уже знакомая мини-игра с химреактивами и жидкостью в плошке. В конечном итоге у вас должно получиться то же самое, что на скриншоте. Выяснив, что в легких убитого был яд, открываем дедуктивную таблицу. Правильные ответы: «Человек отравился ядом, смешанным с опиумом»; «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Этот человек был отравлен тем же ядом, что и епископ»; «Сообщники принесли ему трубку»; «Человека убили его же сообщники». Кроме яда во внутренностях убитого была обнаружена карточка местной опиумной, куда мы, собственно, и направимся. Адрес нужного нам здания «Бернер-стрит 13».


#15


#16

Оказавшись внутри, беседуем с официантом и проходим вперед. Здесь ничего интересного, поэтому сворачиваем направо и пытаемся открыть крайнюю дверь. Заперто. Есть здесь и другой путь, однако его охраняет какой-то громила, поэтому запертая дверь - вариант куда более перспективный. Обыскав опиумную, находим пустой стакан, грязную воду и золу. Смешав их в инвентаре, даем выпить получившуюся смесь бедняге около лестнице. Когда тому станет плохо, подзываем официанта. Теперь за ключами на входе никто не смотрим, так что их можно утащить. Нужный ключ отмечен на скриншоте. Когда ключ будет у вас, возвращаемся к запертой двери и открываем ее. Вопреки ожиданиям, мы обнаруживаем там лишь коробки с опиумными шариками, да разнообразный мусор. Правда, здесь есть и небольшое окошко, через которое прекрасно видно охраняемую комнату - он справа от двери. Выслушав разговор двух человек, узнаем, что именно эти люди убили епископа, после смотрим ролик. Официант закрыла нас в комнате. Нам нужно выбраться наружу, однако перед этим необходимо изготовить транквилизатор для громилы-охранника.


#17

Подобрав со стеллажа банку с кислотой, пустой шприц и немного опиумных шариков, направляемся к горелке. Разведя огонь при помощи спичек, кладем на него ложку с опиумом и ждем, пока шарики растают. Когда это произойдет, смешиваем получившуюся жидкость с кислотой и заливаем все в шприц. Изготовив успокоительное, поднимаем со стола секач и металлическую палку, после чего убираем тряпки с окна. Оно закрыто, однако его можно открыть при помощи найденного минутой ранее секача. Сделав это, фиксируем сломанную стойку железной трубой и выбираемся в главный зал. Теперь нужно как-то усыпить охранника. Попросив Ватсона позвать его к себе, достаем из инвентаря шприц и ждем, пока громила будет проходить мимо нас. Введя смесь ему в руку, убираем тело и поднимаемся на второй этаж. Убийцы задержаны, однако дело епископа еще не завершено.


#18

Племянник епископа

Добравшись до дома, где племянник епископа снимает комнату, просим хозяйку пропустить нас во двор. Кроме того, старушка сообщает нам, что недавно кто-то украл у нее белье, которое та развесила для сушки. Оказавшись во внутреннем дворе дома, осматриваем бельевые веревки и снимаем с них пару прищепок - они понадобятся нам чуть позже. Взяв тяпку из небольшой коморки справа, идем на грядки и поднимаем с земли грабли. Закончив осмотр, сворачиваем налево и изучаем хлипкий забор. Его можно сломать тяпкой. Сделав это, проходим в соседний дворик и поднимаем с бочки газету четырехдневной давности - слежку за парнем начали задолго до убийства епископа. Убедившись, что «шпионов» здесь нет, достаем из инвентаря грабли и при помощи них снимаем с дерева чей-то потертый пиджак. Именно эту вещь украли у старушки. Судя по всему, вор хотел присвоить одежонку себе, однако он зацепился за ветку, когда перелазил через забор и пиджак остался висеть на дереве. Дело сделано, возвращаемся к старушке. Сообщив ей, что за Генри велась слежка, просим милую женщину пустить нас в его комнату. Она будет сразу же возле входной двери - заходим в дом и сворачиваем в первую дверь слева. В комнате настоящий бардак - парень явно куда-то торопился. Тем более, что по описанию старушку он достаточно чистоплотный молодой человек. Подняв с пола шарф, осматриваем комнату и взаимодействуем с подоконником. Отыскав шкатулку с кодовым замком (вам нужно вытащить выпирающую доску при помощи ножа или тяпки), приступаем к подбору шифра.


#19

Внизу шкатулки и по бокам выцарапаны комбинации цифр - попросите Ватсона их записать. Когда все четыре набора будут записаны, приступаем к подбору ключа. Вообще, здесь требуется решить математическую головоломку, но я понимаю, что у большинства может быть туго с математикой (как, например, у меня), поэтому просто напишу правильный код - 8143. В шкатулке, судя по содержимому, лежал пистолет, однако Генри забрал его с собой. Но куда? Давайте это выясним. Подойдя к письменному столу, достаем из мусорной корзины клочки бумаги и раскладываем их по столу. Затем, зажигаем свечу при помощи спичек и приступаем к решению очередной головоломки. На этот раз от нас требуется собраться паззл. Здесь достаточно трудно объяснить, что и куда ставить, так как клочки разбрасываются по столу в случайном порядке (на скриншоте внизу будет собранный вариант, так что если у вас возникнут проблемы - сверяйтесь с ним). Когда паззл будет собран, осматриваем получившийся листок и цепляем его прищепками к бельевой веревке, после чего берем в руки свечу. На листке, который мы только что собрали по кусочкам, написан адрес. Однако написан он невидимыми чернилами, разглядеть которые можно только при свете свечи. Все что от вас требуется, это найти на бумаге все фрагменты адреса и расставить их в правильном порядке. Получив адрес (Стринг-стрит Пристань 321 Южный берег), осматриваем скрипку и отмечаем предметы, пропавшие из дома вместе с Генри - револьвер, футляр от скрипки, лопата. Парень явно задумал совершить какую-то глупость, поэтому не будем тратить попусту время и отправимся на ту самую пристань из записки.


#20


#21

Оказавшись на пристани, переключаемся на управление Тоби (пес Шерлока) и поднимаемся вверх по лестнице, после чего обнюхиваем следы, оставленные Генри. Определив направление, в котором ушел парень, огибаем вагон и находим новые следы. Подозвав к себе сыщика, сворачиваем налево и смотрим ролик. Прежде чем уйти, Генри поднял мост, поэтому нам придется найти какой-нибудь обходной путь. Осмотревшись, сворачиваем направо и проходим в единственные открытые двери (вторые слева), после чего пробуем дернуть за рычаг. Его заклинило! Отыскав смазку в соседнем дворике, возвращаемся к пульту управления и смазываем рычаг. Теперь мы можем выдвинуть платформы, по которым Тоби переберется на другую сторону. Куда и в какой последовательности прыгать будет указано на скриншоте. Перебравшись через реку, опускаем для Шерлока мост и возвращаемся к поискам Генри. Новые следы выведут нас к запертым изнутри воротам амбара. Развязав веревку, слева от двери, встаем на опустившуюся доску и ждем, пока Холмс поднимет нас вверх. Оказавшись внутри амбара, спускаемся на первый этаж и открываем двери для Холмса.


#22

Воссоединившись с двуногим, идем в выходу. Очередная запертая дверь. Генри выбрался отсюда, используя ледорубы - у нас же такой возможности нет. Вернувшись к двери, которую мы открывали для Шерлока, поднимаем с двери засов и несем ее хозяину. Используя эту палку, он сломает замок, и мы сможем двинуться дальше. Рельсы приведут нас к обрыву, встаем на подъемник и ждем, пока Холмс переправит нас на другую сторону. Оказавшись на твердой земле, толкаем вагонетку вниз (и не спрашивайте, откуда у собаки столько сил), тем самым создавая для двуногого мост. Попав в очередной тупик, поднимаемся на второй этаж по мешкам. Долго мы там не задержимся, так как Шерлок строго-настрого запретит нам прыгать вниз. Спустившись обратно на землю, огибаем тележку с мешками (перед подъемом этого сделать, конечно же, нельзя) и убираем мешки с прохода. Попав на завод, открываем для хозяина дверь и переключаемся на управление Шерлоком Холмсом. Дальнейшее прохождение в описание не нуждается - просто идем вперед по одному единственному пути и спрыгиваем вниз, когда этого затребует игра. Встретившись с Генри, смотрим ролик. Испугавшись нас, мальчик оступился и свалился в расплавленное железо, после чего, конечно же, умер.


#23

Тюрьма Уэстгейт

Убийцы епископа задержаны, его племянник убит, а у нас все еще нет никаких зацепок по поводу заказчика. Что ж, давайте для начала отправимся в тюрьму Уэстгейт и расспросим знаменитого «Крысобоя» о яде, коим опоили Куртца и убитого епископа. Прибыв на место, просим дежурного отвести нас к Ганцу Шильману. Дежурный отказывается, мотивируя это тем, что у него имеется приказ от начальства. Впрочем, он не возражает, чтобы мы сами пообщались с директором и получили у него пропуск. Что ж, деваться нам все равно не куда, так что топаем в кабинет начальства. Для того чтобы попасть туда, проходим мимо дежурного поста, сворачиваем направо, а затем налево и в последнюю дверь. Здесь нас встретит милая девушка секретарь, которая, как оказалось, является дочерью директора. Попросив ее пригласить мистера Паттерсона, осматриваем кабинет и готовимся к разговору. Сообщив Полу, что мы прибыли по поручению Скотленд-ярда, получаем ключи и возвращаемся на дежурный пост. Теперь, когда у нас есть пропуск, сворачиваем в кабинет с надписью «Administration» и предъявляем заветную бумажку тамошнему охраннику.


#24

Спустившись вниз, подходим к камере «Крысобоя» и начинаем разговор. В обмен на информацию Ганц требует от нас свою ручку, которую администрация тюрьмы забрала у него по прибытию. Что ж, поиграем по его правилам - выбора-то у нас все равно нет. Поднявшись наверх, спрашиваем у дежурного разрешения пройти в хранилище. Получив отказ, отправляемся к секретарше. Забрав ключи у директора, отправляемся в комнату с камерами хранения (направо до упора, а затем налево в первую дверь). Открыв дверь при помощи полученного ключа, обыскиваем камеру «Крысобоя» и находим там закрытую шкатулку. Думаю, вы уже догадались, что нам предстоит решить очередную головоломку. Помимо шкатулки в сейфе лежала записка, промокательная бумага и нож, а на самой шкатулке напечатана таблица Менделеева. Для того чтобы ее открыть нужно надавать на четыре элемента. Убрав шкатулку, берем записку и накладываем на нее промокательную бумагу. На бумаге можно разглядеть дырочки - расширяем их клинком и получаем нужные элементы. Правильный ответ данной головоломки: «H, Ca, S, BR» - последовательность может быть любой.


#25

Вскрыв шкатулку, забираем из нее ручку и какую-то записку, прочитать которую нам пока не дают. Затем возвращаемся в тюремные камеры. По пути нас окликнет дежурный и попросит об одолжении. Парню нужно, чтобы кто-нибудь отнес его парадную форму в раздевалку, так как сам он с поста удалиться не может. Вопреки всем ожиданиям, Холмс соглашается выполнить его просьбу. Правда, не по доброте душевной, а вполне себе из-за личностных мотивов - ему просто понадобилось попасть в комнату охраны. Получив ключ, отправляемся на поиски раздевалки. Обнаружив нужную нам комнату, проходим внутрь, использовав ключ и открываем самый дальний левый шкафчик. Повесив форму на вешалку, изучаем книгу и находим внутри ключ от шкафчика Дженни Паттерсон. Ее шкафчик находится прямо напротив шкафчика Брайтона (тот самый дежурный на входе). Открыв его, приступаем к взлому шкатулки. Решение - на скриншоте. Прочитав любовное письмо Дженни от Брайтона, отправляемся в камеру к Ганцу. Передав ручку заключенному, идем к директору, чтобы сообщить тому о возможном побеге «Крысобоя». Ничего не обнаружив в его камере, смотрим ролик.


#26

Побег все-таки состоялся. Попробовав включить сигнализацию, выбегаем в коридор и приступаем к поискам Холмса. Когда напарник найдется, возвращаемся в комнату с замурованными охранниками и вновь пытаемся активировать систему безопасности. На этот раз успех зависит от того, пройдете ли вы мини-игру или нет. Сама по себе мини-игра достаточно проста - все что от вас требуется, это загнать стрелочку в центр механизма. Нечто подобное вы могли встретить в первой части трилогии «Mass Effect». Когда сигнализация будет запущена, смотрим очередной ролик - Ганцу Шильману удалось ускользнуть. Причем, наши герои приложили к этому немало усилий. Если хотите узнать обо всем подробнее, то обязательно прочтите рассказ Шерлока у себя в дневнике.


#27

Офис Фарли

Прочитав очередную статью Фарли в газете, открываем карту и отправляемся в его офис, чтобы узнать имя таинственного информатора, благодаря которому писака знает о наших приключениях больше, чем знаем мы. Добравшись до места, сворачиваем налево и обыскиваем плащ, висящий на вешалке. Во внутреннем кармане вы найдете именное удостоверение журналиста и дешевые сигареты. Это без сомнения плащ мистера Фарли, но где он сам? Немножко побродив по приемной, смотрим ролик. Встретившись с Холмсом и Ватсоном, журналист поспешил удалиться - впрочем, нам это только на руку, ибо теперь мы можем беспрепятственно обшарить его кабинет. Вот только для начала необходимо «обезвредить» секретаря. Посмотрев в замочную скважину, мы узнаем, что секретарша печатает письмо при помощи электрического телеграфа. Выключим электричество - и ей придется передать записку лично в руки получателю. Забрав вешалку около двери, открываем электрощиток и замыкаем цепь - решение головоломки на скриншоте. Когда девушка удалится, заходим в кабинет Фарли и приступаем к обыску.


#28

На секретарском столе можно найти макияжную кисточку и фрагмент записки, которую секретарша должна была кому-то передать по приказу Фарли. Также здесь есть блокнот, но к нему мы вернемся чуть позже. Осмотрев печатную машинку и ленту в мусорном ведре, направляемся в кабинет журналиста. Возле камина валяется клочок бумаги - подбираем его. Прочитав содержимое записки, забираем со стола ключи и изучаем заметки, оставленные Фарли на доске. Закончив, подходим к телефону и набираем номер, указанный на столе - 1313. Дозвонившись в Скотленд-ярд, бросаем трубку и осматриваем пепельницу. Кто-то оставил в ней дорогую недокуренную сигару. Причем, сигара еще теплая, а это значит, что человек, куривший ее (Фарли, напоминаю, курит самые обычные дешевые сигареты) ушел отсюда совсем недавно. Но мы ведь своими глазами видели, что Фарли ушел один, а это значит, что его таинственный гость покинул кабинет через потайной выход. Собрав пепел из пепельницы, возвращаемся к секретарскому столу и высыпаем содержимое пепельницы на блокнот, после чего несколько раз проходимся по нему макияжной кисточкой. Теперь мы точно знаем, в каком ящичке хранится информация, связанная с Шерлоком Холмсом. Ящики с документами находятся слева от стола. Открыв нужный нам ящик (буква «D»), находим документ с большим синим пятном вверху и изучаем содержимое документа.


#29

Прочитав заметку о принце Вудвиле, направляемся к книжному шкафу и поднимаем с пола «Приключения Шерлока Холмса». Вероятно, кто-то уронил книгу, когда уходил. Что ж, пора поработать с дедуктивной таблицей. Правильные варианты ответов: «Посетитель сидел напротив журналиста и курил сигару»; «Журналист отбросил кресло и побежал»; «Журналист бросил бумагу в огонь, но не проследил, чтобы она сгорела до конца»; «Журналист запер дверь и оставил ключ в скважине» (для того, чтобы дверь появилась в таблице необходимо осмотреть ключ, оставленный в замке); «Журналист уронил книгу из библиотеки»; «Журналист взглянул в окно и увидел Холмса». Досмотрев ролик до конца, вновь открываем таблицу и отмечаем на картинке упавшую книгу. Осмотрев книжную полку, мы обнаруживаем потаенную дверь, которая, однако, открывается только после того, как будет введен шифр. Впрочем, ничего сложного здесь нет. Правильный ответ: «J 16 P». Открыв дверь, поднимаем с пола цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.


#30

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, подходим к рабочему столу и выбираем в инвентаре цилиндр таинственного гостя Фарли. От шляпы пахнет табаком и кроме того в нижней части имеются подпалины. Значит, этот человек курит. Помимо этого, на шляпе имеются небольшие потертости - ее хозяин носит очки, и каждый раз снимая и одевая их, он царапает поля. Цилиндр изготовлен в дорогой мастерской возле здания центрального суда - человек очень богат. Во внутренней части головного убора имеются седые волосы - хозяину цилиндра около пятидесяти лет. Кто-то заменил ленту на более современную. Сделать это мог лишь тот человек, который интересуется новинками моды. Скорее всего, это была женщина - хозяин шляпы женат. Таинственный гость, приходивший к журналисту, судя по всему, имеет престижную профессию. Он достаточно богат и состоит в браке. Из кабинета Фарли он звонил в Скотленд-Ярд. Покупает одежду рядом с Домом правосудия. Этот мужчина - судья. Осталось только понять, кто именно - в этом нам поможет досье на самых влиятельных судей города. Отыскав нужную книжку (она справа от двери, ведущей в комнату Холмса), выбираем мужчину в центре и отправляемся к нему в гости.


#31

Дом судьи Беккета

Оказавшись перед закрытыми воротами особняка судьи Беккета, взаимодействуем с дверным звонком - судя по всему, никого нет дома. Что ж, это нам даже на руку! Поговорив с Люси (с этой девушкой наша парочка познакомилась в прошлой игре серии «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper»), сворачиваем направо и попадаем на задний двор через калитку. Здесь есть окно, однако для того чтобы открыть его нам понадобиться какая-нибудь тоненькая проволочка. Переключившись на доктора Ватсона, возвращаемся к Люси и просим у нее проволочку. Проволочки у нее нет, но к счастью, есть шпилька. Отдав «отмычку» Шерлоку, приступаем к взлому замка. Правильное решение головоломки - на скриншоте внизу. Пробравшись на кухню, подбираем уключину, спрятанную в дальнем углу комнаты, после чего сворачиваем в двери налево и попадаем в классную комнату. Осмотревшись, подходим к учительскому столу и забираем с него несколько свадебных фотографий четы Беккет. Еще одна уключина дожидается нас в шкатулке, валяющейся в левом углу класса. Правда, для того чтобы открыть ее необходимо решить несложную математическую задачку. Правильное решение - на скриншоте.


#32


#33


#34

Заполучив обе уключины, изучаем буфет без ручки. Свернув направо, осматриваем гардероб. Из куртки некоего Джеймса выпало несколько фантиков - скорее всего, именно он украл ручку буфета, чтобы беспрепятственно доставать оттуда конфеты. Нам нужно обыскать его стол, однако мы не знаем, за какой партой он сидит, поэтому для начала придется решить очередную головоломку. Решение - на скриншоте. Заполучив ручку, открываем буфет и забираем из него книгу. Осмотрев доску, возвращаемся на кухню и берем со стола подсолнечное масло, после чего смазываем механизм вращения. Перевернув доску, просим Ватсона переписать древнегреческий алфавит, а сами тем временем, отправляемся к учительскому столу. Здесь нас ожидает очередная закрытая шкатулка. Решение: «Лондон - 10»; «Бомбей- 18». Отыскав внутри ключ от кабинета мистера Беккета, отправляемся туда. В кабинете нас будет ждать последняя уключина и сейф, который, разумеется, нужно открыть. Для начала вставляем все три уключины в соответствующие отверстия. Затем, щелкаем по листку бумаги в правой части экрана, а затем по листку в центре. Нам нужно вписать туда определенную комбинацию букв - «NZП». Когда дело будет сделано, возвращаемся на экран с уключинами и проворачиваем миниатюрные весла так, чтобы они образовывали ту или иную букву нашей комбинации. В общем, смотрим на скриншот.


#35


#36


#37

Шерлок Холмс убийца?

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, приступаем к поиску вещей, которые могли бы нам рассказать об истинных мотивах Шерлока Холмса. Потерпев фиаско, ложимся спать и смотрим ролик. Проснувшись от стука в дверь, поднимаемся с кровати и встречаемся с инспектором Бейнсом. Побывав в участке, возвращаемся домой, и отправляемся в комнату Шерлока. Открыв ящик стола, берем гвоздь и вскрываем тайник. Собрав четыре письма адресованных Холмсу, осматриваем кровать и находим одежду, в которой сыщик был в особняке Беккета. Значит, он уже успел побывать здесь до нашего прихода и переодеться - нужно только понять во что. Отыскав всю одежду Холмса в доме, подходим к гардеробу и раскладываем вещи так, как показано на скриншоте. Шерлок укрылся в Уайтчепел. Открываем карту и отправляемся туда - но перед этим заглянем в свой тайник и возьмем оттуда немного наличных. Добравшись до своей комнаты, открываем ящик стола и смотрим ролик. Кто-то нас обокрал…


#38

Прибыв в Уайтчепел, открываем дневник и находим адрес тайного убежища Шерлока - «Бакс-Роу 6». Для того чтобы добраться туда нужно свернуть направо на первой развилке, а затем - еще раз направо, когда окажетесь в тупике. Добравшись до пансионата, вступаем в диалог с Дэнни. Вам нужно уговорить ее пропустить вас внутрь. Вот правильные реплики: «Я пишу биографию»; «Я хочу нарисовать ваш портрет»; «Чтобы увековечить вас»; «Правильное освещение». Когда дама отправится к ростовщику, проникаем в комнату и приступаем к осмотру. Для начала давайте убедимся, что здесь живет именно Холмс. Изучите грязную воду, табак, микроскоп, химические реагенты, курительную трубку, одежду на вешалке и нотные листы - да, это, несомненно, обиталище нашего друга. Обнаружив запертый чемодан в соседней комнате, возвращаемся на кухню и забираем со стола трубку, после чего изучаем газетную вырезку. Судя по следам табака на листе, Холмс немало времени посвятил прочтению данной статьи - но что могло его так заинтересовать в обычных нотах?


#39

Давайте воспроизведем мелодию при помощи трубки и хрустальных бокалов, находящихся в правой части кухни (если смотреть стоя спиной двери). Прослушав мелодию, Ватсон узнает в ней Пятую симфонию Бетховена. Возвращаемся к пианино и поднимаем с пола заляпанный сажей листок. Положив его под микроскоп, видим, что пятно скрываем какую-то надпись. Для того чтобы очистить листок нам понадобятся реагенты, найти которые можно на соседнем столике. Правда, лить концентрированную кислоту на бумагу - не самая гениальная идея, так что давайте для начала разбавим ее водой. Сделав это (обратите внимание на землю в тазике - видимо Шерлок копался в земле незадолго до ухода), возвращаемся к столу с микроскопом и поливаем грязную бумагу разбавленным реагентом. Цифра стала четче, однако, ее все еще не видно. Справа от микроскопа валяется листок промокательной бумаги - протираем им грязный листок и получаем комбинацию цифр для замка на наручниках: 359. Теперь у нас есть код, однако ввести его без ключа не получится. Помните, я говорил, что Холмс копался в земле? Так вот, ключ закопан в цветочном горшке, справа от закрытого чемодана. Открыв чемодан, изучаем билет на поезд и смотрим ролик.


#40


#41

В предместьях Лондона

Разделившись с Холмсом, достаем пистолет и входим в лачугу через правую дверь. Встретив трех странных человек, направляем на них оружие и требуем ответов. Как выясняется позже, каждый из них обладает каким-либо недугом: один слепой, другой - глухой, а третий - немой. Разговаривать с ними пока что бессмысленно, так что осматриваемся, поднимаем с пола механизм и переключаемся на управление Шерлоком. Изучив нерабочие лампы и флягу с маслом, снимаем со стены веревку, после чего обыскиваем сундук с реквизитом, расположенный рядом со шкафом. Достав из сундука костюм фокусника, приступаем к его осмотру. В карманах мы не найдем ничего интересного, поэтому поворачиваем костюм спиной к себе и изучаем потаенный отдел в нижней части. Обнаружив завернутую в письмо отмычку, выходим на улицу и открываем двери сарая. Внутри нас будет ждать отвертка и лопатное лезвие. Без черенка пользы от последнего никакой поэтому, выходим из сарая и ищем в окрестностях сломанную метлу. Если очистить ее от прутьев, то получится неплохой черенок для лопаты. Возвращаемся в сарай и устанавливаем лезвие на черенок, после чего закручиваем шурупы при помощи отвертки. Теперь, когда у нас есть лопата, поднимаемся наверх и пытаемся сломать перегородку слева от двери.


#42

Сделать это не получится из-за железного каркаса - нужно как-то его сломать. Для начала привяжите к нему найденную ранее веревку и вскройте тайник с оружием в полу. Помимо оружия вы найдете там цепь, которая понадобится нам чуть позднее. Закончив, достаем из инвентаря отвертку и протыкаем ей мешки с мукой, придавившие шестеренку. Затем, обматываем цепь вокруг жернова и привязываем к ней конец веревки. Дело сделано, осталось лишь запустить механизм - правда, сделать это без всех шестеренок не выйдет. Переключившись на управление доктором Ватсоном, взаимодействуем с запертым сундуком и обваливаем макияжную кисточку в муке, после чего аккуратно наносим муку на кнопки. Таким образом, вы сможете увидеть кнопки, которые чаще всего нажимали - это и есть шифр. Вам остается лишь правильно расположить их методом подбора. Правильный ответ: «236». Обнаружив в сундуке бомбу, смотрим ролик и направляемся к медицинскому ящичку. Взяв оттуда бинт и перекись, соединяем их с водкой, после чего обматываем голову глухого «террориста». В благодарность за это его братья сообщат нам, что одна из шестерен находится под дровами у печки. Забрав ее, передаем деталь Холмсу и переключаемся на него. Запустив жернов, находим в стене труп и обыскиваем его. Прочитав записку, поливаем пол ламповым маслом и смотрим ролик.


#43

Канализация

Спустившись в канализацию, сворачиваем направо и долго-долго идем вперед, пока не наткнемся на окурок. Он еще теплый, а это значит, что его владелец был здесь совсем недавно. Пройдя еще немного вперед, натыкаемся на сломанную лестницу. Забрав единственную уцелевшую перекладину, продолжаем путь. Вскоре мы обнаружим насквозь проржавевшую решетку и провод - выламываем один из прутов при помощи перекладины, после чего соединяем все найденные предметы в прочный железный прут. Заметив веревку, торчащую из воды, тянем ее, пока не всплывет труп. Обыскав его, вы найдете якорь. Забираем его с собой. Спустя еще несколько минут мы наткнемся на лодку. Притянуть ее к себе поможет найденный ранее якорь. Приподняв крышку люка, вставляем в нее прочный прут, и перебираемся по образовавшемуся мостику на лодку. Перебравшись по лодке на другую сторону канализации, замечаем на полу свежие следы. Проследовав по ним, натыкаемся на канализационный люк с каким-то странным замком. Почистив замок, при помощи, найденной в лодке тряпочки, вставляем ключ (он будет завернут в ту самую тряпочку, так что не пропустите) и приступаем к решению очередной головоломки. Первый этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо», «вниз». Второй этап: «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «влево», «вниз», «влево», «вверх». Третий этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». Отыскав Холмса, спасаем его из рук бандитов и смотрим длинный поясняющий ролик.


#44

Ярмарка?

Добравшись до особняка доктора Мориарти, бежим вперед вдоль утеса, пока не наткнемся на горящую бочку. Вытащив из огня железный прут, направляемся к фуникулеру. Осмотрев ящик с инструментами, берем кусачки и при помощи них разрезаем веревки, удерживающие крышку ящика. Внутри вас ожидает машинное масло. Забираем его и возвращаемся обратно на дорогу. Наткнувшись на недавно потушенный костер, поднимаем с пола несколько бутылок водки и возвращаемся к фуникулеру. Наполнив верхний бак алкоголем, достаем машинное масло из инвентаря и заливаем его в чан для масла. Подъемник готов отправиться в путь, однако, для его запуска необходимо найти специальную ручку, которая дожидается нас в запертом сундуке в правой части кабины. Сломать замок можно при помощи ранее найденного прута. Запустив фуникулер, переключаемся на доктора Ватсона и смотрим ролик. Добравшись до крыши, покидаем подъемник и сворачиваем направо. Посмотрев в окно (это нужно сделать обязательно, так как в противном случае вы не сможете подобрать веревку в левой части помещения - и не спрашивайте, где здесь логика), подбираем веревку около мешков в правой части локации и спускаемся вниз по лестнице, справа от лифта. Подобрав с земли пустую бутылку, пытаемся заглянуть в грязное окно и поднимаемся обратно. Как вы, наверняка, заметили, стали активны еще два мешка. Снимаем с них веревки и связываем их между собой, после чего поднимаемся на вышку по деревянной лесенке.


#45

Сняв с перил кусок сухой ткани, заходим в инвентарь, и соединяем пустую бутылку с длиной веревкой. Затем, открываем окно водонапорной башни и бросаем в него получившуюся «бутылку на веревке». Когда бутылку наполнится водой, вытаскиваем ее обратно и смачиваем кусок сухой ткани. Теперь мы можем спуститься вниз и протереть грязное окно склада. Узнав страшную правду об истинных мотивах «благотворительности» принца Вудвилла, поднимаемся на крышу и осматриваем ножки водонапорной башни. Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, отходим от фуникулера влево и ставим найденную ранее лестницу на ящик (найти его можно при помощи интуиции), после чего перерезаем колючую проволоку кусачками. Пробравшись в лагерь, приступаем к поискам Мориарти. Свернув налево, заходим в палатку хозяина тира и взаимодействуем с книгой, лежащей на полке. Закрыв ее, берем нож и разрезаем переплет, после чего достаем оттуда странную записку. Прочитав ее, осматриваемся и забираем со шкафа мишень в виде льва. Пройдя в соседнюю комнату, открываем кассовый аппарат и забираем оттуда мишень с обезьяной. Затем, оборачиваемся и при помощи ножа (предварительно выбранного в инвентаре) срезаем плакат под мишенями. Это сейф, но замочной скважины здесь нет, а это значит, что открывается он как-то иначе. Что ж, разберемся потом, а пока - давайте отыщем последнюю мишень в форме жирафа. Она ждет вас на улице - рядом с забором, через который мы сюда попали.


#46

Установив все три мишени в соответствующие ячейки, приступаем к решению очередной головоломки. Правильное решение ждет вас на скриншоте внизу. Вскрыв сейф, забираем деньги и выходим на улицу. Добравшись до зверинца (выходим из тира и идем вперед, никуда не сворачивая), поднимаемся вверх по лестнице и проходим внутрь - вам в самую крайнюю правую дверь. Открыв клетку, берем с пола ключ, после чего открываем шкафчик с медицинскими препаратами. Отыскав хлороформ, возвращаемся к тиру. Вам нужно как-то завлечь охранника в засаду. В этом нам помогут деньги владельца тира, которые тот так неосмотрительно оставил в своем сейфе на ночь. Раскладываем банкноты в отмеченных точках и смотрим ролик. Когда громила попадется на нашу уловку и окажется в клетке, выходим из своего убежища и закрываем его. А когда тот начнет звать на помощь, бросаем в камеру банку с усыпляющей жидкостью. Охранник обезврежен, так что можно продолжить наши поиски. Немного побродив по парку (не забудьте захватить веревку с одного из прилавков), натыкаемся еще на пару ребят Мориарти. Драться с ними бесполезно, так что просто сворачиваем в первую открытую дверь. Этой дверью оказывается дверь в так называемую комнату уродцев.


#47

Внутри никого нет, кроме обезумевшего парня в клетке, которого видимо, отравили злополучным ядом. Подойдя к шесту в центре комнаты, вставляем в механизм ручку (ту самую которую мы использовали для активации фуникулера) и проворачиваем. Когда крюк окажется прямо над клеткой уродца, отходим от столба и поднимаемся на сцену по рухнувшим ящикам. Прочитав дневник Ганца, спускаемся обратно и изучаем плакат с бородатой женщиной. В правом нижнем углу имеются потертости, надрезаем это место ножом и находим ключ от главных ворот. Все приготовления закончены, так что можем приступать к основному действу. Подойдя к клетке с психом, достаем из инвентаря веревку и взаимодействуем с крюком, после чего роняем стеклянные бутылки на пол и выбегаем на улицу, пока охранники нас не увидели. Обогнув палатку, находим окно за клеткой и дергаем за веревку. Еще несколько охранников обезврежено. Добравшись до главных ворот, смотрим ролик и воссоединяемся с доктором Ватсоном.


#48

Суп по рецепту принца Вудвилла

Осмотрев панель управления около карусели, смотрим ролик и быстренько оббегаем все палатки в округе. В каждой из них вы найдете какой-нибудь полезный предмет или информацию. Добравшись до центрального зала, убеждаем Принца Вудвилла, что Мориарти предал его (нужные реплики: «Анархисты», «Их ищут в своей стране», «Мориарти предал вас»), после чего смотрим очередной ролик. Принц приказал нам отыскать для него Мориарти. И чтобы у нас не возникло идеи послать его в далекие леса, он взял в заложники доктора Ватсона. Что ж, придется как-то выручать друга - не искать же нам Мориарти, в самом деле. Тем более что он-то, в отличие от принца, в момент раскроет наши истинные мотивы. Обогнув сцену, распутываем веревки, удерживающие занавес (правильное решение головоломки на скриншоте) и дергаем за рычаг, чтобы принц скрылся под сценой. Избавившись от надоедливого «благодетеля», воссоединяемся с Ватсоном и поднимаем со сцены кольцо, соскользнувшее с пальца принца Вудвилла при падении. Перед уходом из шатра, осмотрите манекен справа от сцены и снимите с него ремень, после чего соскоблите с ремня порох при помощи перочинного ножика. Теперь у нас есть все что нужно для того чтобы обезвредить русских бандитов. Возвращаемся к их фургону и насыпаем магический порох в надрезанную трубу. Затем закрываем трубу металлическим блюдом (если у вас его нет, то еще раз внимательно осмотрите все шатры в округе) и наслаждаемся зрелищем. Когда анархисты забегут в соседний домик, запираем за ними дверь и возвращаемся в фургон.


#49

Здесь нас интересует три вещи: пила, записка на русском и англо-русский словарь. Следующая головоломка сложна только для англоговорящих людей, так как мы с вами без труда сможем найти нужные русские слова в словаре. Просто выбираем нужную букву и ищем те же слова, что написаны на клочке бумаги. Закончив с переводом, направляемся к карусели. Добравшись до нее, сворачиваем направо и срезаем пилой лестницу на красном фургончике. Затем, проделываем то же самое с соседним, зеленым, фургоном. Открыв инвентарь, соединяем между собой две лестницу и веревку - в итоге у нас получится большая лестница. Добравшись до центрального здания, огибаем его с левой стороны и ставим лестницу под окна, после чего распиливаем ножовкой решетку. Когда решетка исчезнет, достаем из инвентаря кольцо Вудвилла и прорезаем в стекле дырку - вот мы и внутри. Переключившись на управление доктором Ватсоном, возвращаемся в фургон русских анархистов и берем лейку, после чего пытаемся затушить пламя в печи. Ручка слишком горячая - дотронуться до нее нам поможет сухая ткань, висящая на бельевой веревке слева от печи. Открыв створку, заливаем в огонь воду из лейки. Потушив пламя, снимаем ключ со стены и отправляемся в соседний (тот, что справа) фургон. Открыв его, осматриваем матрешку на столе и находим внутри нее (внутри самой маленькой матрешки) еще один ключ.


#50


#51

Открыв с его помощью сундук некоего Алексея, изучаем содержимое - там нас будет ждать мешок со стеклянными шариками, стрелка часов и записка на русском. Забираем все и отправляемся в мастерскую. Для того чтобы открыть замок, необходимо выставить на нем те же символы, что были указаны в записке. Решение: верхний кружок - три оборота; правый кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; нижний кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; правый кружок - два оборота; левый кружок - три оборота. Пробравшись в мастерскую, осматриваем полуоткрытый шкаф и забираем из него лом, после чего вскрываем при помощи него ящик. Внутри динамитные шашки, которые пока нам ни к чему. Подойдя к рабочему столу, изучаем листок, валяющийся в левой части экрана - это бумажный журавлик, сложив который мы получим подробнейшую инструкцию по сборке бомбы. Прежде чем начать работу, внимательно обыщите мастерскую на предмет полезных вещей. Убедитесь, что вы забрали динамит из ящика и радиоприборы из коробки в правой части комнаты. Когда все приготовления будут готовы, садимся за стол и приступаем к делу. Если у вас возникли какие-либо трудности, то смотрим на скриншот.


#52

Когда бомбу будет собрана, берем ее с собой и отправляемся к карусели. Добравшись до места, взаимодействуем с радаром и решаем очередную головоломку. Решение на скриншоте. Запоминаем, где были синие точки и жмем на них, после чего дергаем за рычаг. Теперь мы знаем, где находятся бомбы - нужно предупредить Холмса. Добравшись до центрального здания, достаем из инвентаря мешок со стеклянными шариками и бросаем один из них в окно. Шерлока там нет - видимо он уже успел перебраться в соседнее крыло. Оббежав здание с другой стороны, вновь бросаем в окно шарик. Переключившись на управление Холмсом, открываем шкаф и достаем оттуда несколько чистых полотенец - они понадобятся нам чуть позднее. Осмотревшись, находим ключ на столе, запертый сундук и витрина с ружьем. К сожалению, ни к тому, ни к другому найденный ключ не подходит. Открыв запертый сундук кусачками, вытаскиваем шпильку из куклы и отправляемся к витражу с оружием. Вскрыв его (нужная форма отмычки будет изображены на скриншоте), обнаруживаем, что ружье небоеспособно, так как у него не хватает бойка. Связав между собой два найденных полотенца, выходим из комнаты и сворачиваем направо - здесь вас будет ждать несколько прочных досок. «Прикарманив» их возвращаемся к развилке и на этот раз сворачиваем налево.


#53

Прикрепив импровизированный канат к перилам, спускаемся вниз и смотрим ролик. Преодолев лабиринт (прямо до тупика, затем трижды налево, дважды направо и снова прямо до лестницы), поднимаемся наверх и по доскам перебираемся в кабинет Мориарти. Сообщив Лестрейду о бомбах, спускаемся к Ватсону и бежим к карусели. Открыв электрощит, решаем очередную головоломку. Правильное решение, как обычно, на скриншоте. Когда бомбы будут обезврежены, бежим к главным воротам и открываем их при помощи найденного ранее ключа. Добравшись до фуникулера, запускаем механизм и смотрим ролик. Мориарти со своей бандой остановили наш подъемник посреди пропасти, а бомба Ватсона вот-вот взорвется - нужно срочно что-то предпринять. Заходим в инвентарь и соединяем бомбу с ведром и ремнем, после чего отправляем получившуюся конструкцию злобному профессору. Когда водонапорная башня рухнет, находим в кабине фуникулера аварийный переключатель, после чего благополучно перебираемся на другую сторону. Встретившись с Мориарти лицом к лицу, выслушиваем его исповедь и смотрим финальный ролик.


#54

Обычный лондонский вечер. За окном моросит дождь. В тишине гостиной, в креслах у самого камина, сидят двое джентльменов.

- Ватсон, а не скучно ли вам?

- Смертельно, Холмс.

- Так собирайтесь скорее. Берите ваш чемоданчик, блокнот, в который вы столь неловко заносите заметки о наших похождениях, и отправляемся на дело.

- Неужто в Лондоне объявился новый преступник, достойный вашего внимания?

- Нет, мой друг. Пришло время нам самим поиграть с законом. Скажем, помочь опасному преступнику бежать, пристрелить кого-нибудь... да хотя бы просто устроить нешуточный кутеж.

- Холмс, я не верю своим ушам!

- Что поделать, любезный доктор. Такие времена, такие нравы.

«Величайший сыщик в грандиозной схватке со злом...»

После просмотра приуроченного к релизу ролика складывается впечатление, что перед нами не просто квест, а чуть ли не бешено динамичный блокбастер с закрученным сюжетом. Что ж, отдадим должное рекламщикам, они свой хлеб отработали и преподнесли игру с блеском и треском. К сожалению, того же не скажешь о команде разработчиков из Frogwares, зарабатывающих на жизнь как раз похождениями великого британского сыщика.

А тот повидал на своем веку немало. И с , и взял на сворку, и с встречался и даже с . Кажется, нас уже ничем не удивить.

Но, как гласит народная мудрость, не зарекайся. На этот раз Холмс действует в родной для себя вселенной (без древних богов и маньяков), однако горячечного бреда тут все равно в избытке. А самое прискорбное в том, что понимаешь это далеко не сразу.

Новая история начинается с того, что пугающей наружности детишки находят на чердаке записки доктора Ватсона. Девчушка начинает читать дневник вслух, и камера переносит нас в роскошные апартаменты, где Холмс и его коллега расследуют дело об исчезновении драгоценного ожерелья.

Местный обучающий режим проходится быстро. Нас тренируют водить мышью в поисках активных точек, переключать камеру между тремя режимами (вид из глаз, вид от третьего лица и классический для квестов взгляд со стороны), а напоследок учат делать логические (по мнению разработчиков, по крайней мере) выводы на основе найденных улик. Быть может, вы читали детективные истории Эдгара Алана По ? Тогда должны помнить, что, если человек физически не мог совершить преступление, искать нужно обезьяну. Вот и Холмс, видимо, припомнил о происшествии на улице Морг и без видимых усилий восстановил картину похищения, в которой главная роль отводилась мартышке. После трогательной истории из серии «Эти забавные животные» наши герои отправляются в гости к местному епископу, где и стартует главная сюжетная линия. И вдруг без всякого предупреждения игра начинает отрабатывать рейтинг 17+.

Резкий переход от историй про обезьянку-воришку к этому немного выбивает из колеи.

Епископа мы застаем в совершенно отвратительном виде - с переломанными пальцами, сожженными ногами, изрезанной скальпелем грудью, ну и, естественно, мертвым. «Черного» натурализма с избытком положили и в кроссовер Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper , так что вскрытие трупа, обезумевшие, поедающие друг друга люди и прочие кровавые прелести совсем не удивляют. А вот Холмса в роли преступника нам еще видеть не доводилось. Великий сыщик не моргнув глазом шантажирует служителей церкви, запугивает детишек, травит посетителей опиумного притона и стреляет в людей. На протяжении всего расследования он утаивает от коллеги найденные улики, и нет ничего удивительного в том, что Ватсон начинает сомневаться в благородстве своего спутника. И мы вместе с ним.

Ну что, готовы порыться в чужом бельишке?

А у самого Холмса нет никакого интеллектуального превосходства, которое могло бы оправдать внезапно обострившуюся мизантропию, хотя такие разительные перемены требуют объяснений, заставляя игрока, словно пса, идти на поводке у интриги. Но, как говаривал старина Стивен Кинг : «Интрига - инструмент очень мощный. Она как отбойный молоток: стоит переусердствовать, и все развалится на части ». Перед нами как раз такой случай. После расставленных над «i» точек в сюжете остаются дыры, которые не заткнуть даже обломками «Титаника». По большому счету, нам так ничего и не объяснят.

Знакомьтесь, русские братья-анархисты. У одного нет глаз, у второго - ушей, третьему зашили рот. Жаль, балалайка в кадр не попала.

Смеяться или плакать?

Первые хорошие впечатления от игры довольно скоро начинают портиться. То тут, то там находишь разные нестыковки, курьезные или даже абсурдные вещи. Мини-галерею из таких вот забав мы вам и предлагаем.

Обитатели нищенского квартала Лондона голодают. Бедолага справа битый час копается в отходах в поисках еды, а мальчишка на противоположной стороне улицы все это время безмятежно поедает супчик.

Газетчики сетуют, что из-за возросшей смертности дерево влюбленных скоро срубят. Мертвым, видите ли, не хватает места. Вопрос в другом - неужто молодым парам больше негде увековечить свои чувства, кроме как на кладбищенском дереве?

Подсказки к шифру нацарапаны на самой коробке! Будь это наше время, вместо шкатулки была бы банковская карта с написанным на ней PIN-кодом.

И тебе «превед», бородатый интернет-мем. Один из братьев-анархистов, оказывается, увлекается резьбой по дереву. А бомбы русские террористы собирают по схеме, нарисованной на фигурке оригами. «Японское оригами со схемой русской бомбы, которую взорвут в Англии. Какой космополитизм! » - восклицает Ватсон. Интересно и другое: если у одного из русских зашит рот, как он умудряется пить водку? Неужто через соломинку?

Вот и доктор Ватсон вместе с именитым коллегой удивляются: что на карусели из Silent Hill 3 делает спутниковая антенна?

Очень, очень загадочное выражение лица мальчика вводит в ступор. И это только один из связанных с детишками неловких моментов, которые нам удалось запечатлеть.

Любите песиков? Разработчики тоже. Даже больше, чем людей, ведь собачка Тоби - самое умное существо во всей игре. В миссии, где нам предстоит влезть в собачью шкуру, четвероногий любимец Холмса не только открывает двери и прыгает по столбикам, но и может смазать проржавевшие механизмы маслом из масленки.

«Десятки ревностно хранимых тайн и замысловатых головоломок...»

Примерно до середины сюжет полностью оправдывает себя и заставляет пробираться сквозь изгородь головоломок. Именно пробираться , потому как большинство загадок если не примитивны, то сюжетно никак не обоснованы. А количество закрытых шкатулок с секретами просто обескураживает. Даже у глуповатой секретарши в полицейском участке в запертом личном шкафчике имеется запертая (!) коробочка с головоломкой. Прямо классика - яйцо в утке, утка в зайце, а заяц в сундуке.




После этой загадки почти в самом начале игры мы решили переключиться на высшую сложность. ...впрочем, к середине мы поняли, что это не помогает. Не, ну а что, хорошую головоломку не грех и в финале повторить!

Вот лишь несколько примеров лишних телодвижений, которых можно было избежать.

ПРИМЕР №1: В самом начале Холмс обнаруживает в жилище епископа сейф, открыть который должно быть можно гвоздями, лежащими как рядом с сейфом, так и в спальне самого епископа. Но нам не удастся проверить эту теорию, потому что игра их словно бы и не замечает. Ну ладно, возможно, мы заблуждаемся. Решаем несколько головоломок, запугиваем одного товарища до смерти и получаем заветный ключ. И да - это точно такие же чертовы гвозди!

ПРИМЕР №2: В одном из моментов Холмсу предстоит проломить фальшивую стенку. Инструмент для работы в сарае. Почему-то молотки и топор великий сыщик в упор не замечает, зато вот острая прочная лопата без черенка привлекает его внимание. Ищи теперь к ней длинную палку и с помощью отвертки и саморезов собирай конструкцию воедино. Только после этого можно проковырять в стене дырку.

ПРИМЕР №3: . Великий сыщик решает сыграть с раздатчиком супа в кости на фамильные часы Джона Ватсона. Снова пустая трата времени, которую вовсе можно было заменить роликом. Помните отличный покер с костями в ? Вот там можно было не только положиться на удачу, но и головой подумать. Холмсу подобные изыски не к лицу. Бросаем один кубик, пока не устанет рука или не выпадет нарисованный на одной из граней Веселый Роджер, и передаем ход раздатчику супа, потеряв все очки. Набираем хоть сколько-нибудь очков, сохраняем в активе, ждем, пока раздатчик супа не даст маху (а он обязательно даст, проверено на высокой сложности), и повторяем процедуру, пока не наберем 36 баллов. На такую халтуру не каждый казуальный квест отважится, а тут, между прочим, мультиплатформенная игра про Шерлока Холмса!

Дедуктивная таблица собственной персоной. Первые утверждения появляются, когда вы находите улики. Ну а дальше делаем выводы или перебираем варианты.

Каждый раз, когда мы находим улики на месте преступления, Ватсон заносит сведения в дедуктивную таблицу. Нам же предлагают основательно подумать и выбрать из нескольких утверждений единственное вписывающееся в логику преступления. Выбирая правильные варианты событий и увязывая их между собой, игрок складывает общую картину происшествия. Только варианты эти порой настолько одинаковы, что никакая логика не спасет. К примеру, Холмс находит в камине обрывок записки. В дедуктивной таблице нужно решить, каким образом та попала в огонь. Версии «Журналист хотел избавиться от этой бумаги » и «Журналист нарочно бросил бумагу в огонь » разработчики отчего-то сочли совершенно разными. Хорошо, когда такие смысловые накладки приходятся на неправильные варианты, иначе спасает только проверенный годами «метод тыка». Перебираем варианты, пока Шерлок не произнесет сакраментальное: «Это же элементарно!», - и отправляемся дальше.

«Современный графический движок и сцены с высокой степенью детализации...»

По сложившейся традиции серия о приключениях английского детектива продолжает обрастать новыми полигонами и приятными текстурами. Дизайнеры уровней тоже выполнили свою работу на пять. Лондон конца XIX века получился весьма достоверным, а от мест преступлений мурашки по коже бегут. Будь то квартал бедноты или осенний пригород, знаменитая квартира на Бейкер-стрит или опиумная курильня - все локации заботливо прорисованы, а дизайнерский copy/paste если и есть, то не бросается в глаза.

Ватсон обожает лезть в кадр. Помирающие от голода бездомные на лавках его не смущают.

Зато с анимацией все по-прежнему плохо. Двери открываются поднятой рукой, трехметровые лестницы появляются из воздуха после магических пассов, а все действия, требующие от моделек персонажей хоть какой-то гибкости, демонстрируются в виде роликов. Горожане без устали ходят кругами либо стоят столбом, повторяя зацикленную анимацию. Даже клюющие зерна голуби приколочены к земле и не думают уступать сыщику дорогу, так что в них можно запросто врезаться, как в стену.

До кучи, дабы придать игре современный вид, в диалоги добавили вездесущее колесо из Mass Effect. Логично предположить, что благодаря ему в разговорах появилась вариативность. Как бы не так. С равным успехом нам могли показать скриптовые сценки, ведь среди всех реплик только одна позволит продвинуться дальше, а все остальные ведут в тупик. Если повезет, вы выберете нужный вариант с первого раза, в противном случае придется тратить время на разгребание сценарного мусора.

* * *

Frogwares очень старались вывести свою серию о британском детективе на новый уровень, но какой элемент игры ни возьми - все брошено на середине пути. Графику подтянули, но отличные декорации портит болваночная анимация. Подцепили игрока на крючок интриги, но не смогли сохранить интригу до финала и все пристойно объяснить. Головоломок уйма, но все настолько безлики, что и вспомнить не о чем.